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나도 코딩 강의를 듣고 정리한 내용입니다.
출처 : 나도코딩 https://www.youtube.com/channel/UC7iAOLiALt2rtMVAWWl4pnw
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[게임 조건]
1. 캐릭터는 화면 아래에 위치, 좌우로만 이동 가능
2. 스페이스를 누르면 무기를 쏘아 올림
3. 큰 공 1개가 나타나서 바운스
4. 무기에 닿으면 공은 작은 크기 2개로 분할, 가장 작은 크기의 공은 사라짐
5. 모든 공을 없애면 게임 종료 (성공)
6. 캐릭터는 공에 닿으면 게임 종료 (실패)
7. 시간 제한 99초 초과 시 게임 종료 (실패)
8. FPS는 30으로 고정 (필요시 speed 값을 조정)
[게임 이미지]
1. 배경 : 640 * 480 (가로 세로) - background.png
2. 무대 : 640 * 50 - stage.png
3. 캐릭터 : 60 * 33 - character.png
4. 무기 : 20 * 430 - weapon.png
5. 공 : 160 * 160, 80 * 80, 40 * 40, 20 * 20 - ballon1.png ~ balloon4.png
# 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환
# 배경 만들기
import os
background=pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - stage_height - character_height
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등 )
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능
weapons = []
# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
weapon_x_pos = character_x_pos + \
(character_width/2) - (weapon_width/2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
# 무기 위치를 위로 발사되도록 조정
weapons = [[w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons]
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [ w[0], w[1] ] for w in weapons if w[1] > 0 ]
# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))
]
# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값
# -가 붙은 이유는 공이 튀겼을 때 올라갈 때 y값이 -를 해줘야 하기 때문이다.
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50, # 공의 x 좌표
"pos_y" : 50, # 공의 y 좌표
"img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : 3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y" : -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y" : ball_speed_y[0] }) # y 최초 속도
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가 (포물선)
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
# 해당 무기 없애기 위한 값 설정
weapon_to_remove = weapon_idx
# 해당 공 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx
break
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값
# 가장 작은 공이 아니라면 다음 단게의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect= ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width= small_ball_rect.size[0]
small_ball_height= small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + ball_width/2 - small_ball_width/2,
"pos_y": ball_pos_y + ball_height/2 - small_ball_height/2,
"img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + ball_width/2 - small_ball_width/2,
"pos_y": ball_pos_y + ball_height/2 - small_ball_height/2,
"img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]})
break
# 게임 종료 메시지
game_result = "Game Over"
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time < 0:
game_result = "Time Over"
running = False
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if not balls:
game_result = "Mission Complete!"
running = False
# 게임 오버 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) # 노란색
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
balls = [1, 2, 3, 4]
weapons = [11, 22, 3, 44]
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
print("ball : ", ball_val)
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
print("weapons : ", weapon_val)
if ball_val == weapon_val:
print("공과 무기가 충돌")
break
balls = [1, 2, 3, 4]
weapons = [11, 22, 3, 44]
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
print("ball : ", ball_val)
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
print("weapons : ", weapon_val)
if ball_val == weapon_val:
print("공과 무기가 충돌")
break
else:
continue
break
# 3에서 충돌하면 break로 빠져나가길 기대했는데
# 2중 for문이라서 4에 대한 것도 끝까지 실행되는 것을 볼 수 있다.
# 수정1 : 기존의 character_to_x 를 왼쪽 방향, 오른쪽 방향 변수 2개로 나눔
character_to_x_LEFT=0
character_to_x_RIGHT=0
...
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# 수정2 : 키를 누를 때 LEFT, RIGHT 에 따라 서로 다른 변수의 값 조정
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x_LEFT -= character_speed # 바뀐 부분
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x_RIGHT += character_speed # 바뀐 부분
elif event.key == pygame.K_SPACE:
...
# 수정3 : 키에서 손을 뗄 때 LEFT, RIGHT 를 각각 처리
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT: # 이 부분은 모두 다 바뀜
character_to_x_LEFT = 0
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x_RIGHT = 0
# 수정4 : 두 변수의 값을 모두 더함
character_x_pos += character_to_x_LEFT + character_to_x_RIGHT
...
import os
import pygame
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# 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init() # 초기화 (반드시 필요)
# 화면 크기 설정
screen_width = 640 # 가로
screen_height = 480 # 세로
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Pang Game") # 게임 이름
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
##############################################
# 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환
# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width/2) - (character_width/2)
character_y_pos = screen_height - stage_height - character_height
# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5
# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능
weapons = []
# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10
# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))
]
# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값
# -가 붙은 이유는 공이 튀겼을 때 올라갈 때 y값이 -를 해줘야 하기 때문이다.
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x": 50, # 공의 x 좌표
"pos_y": 50, # 공의 y 좌표
"img_idx": 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y": ball_speed_y[0]}) # y 최초 속도
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의
# 게임 종료 메시지
# Time Over (시간 초과 실패)
# Mission Complete (성공)
# Game Over (캐릭터 공 충돌)
game_result = "Game Over"
running = True
while running:
dt = clock.tick(30)
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등 )
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
weapon_x_pos = character_x_pos + \
(character_width/2) - (weapon_width/2)
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
weapons = [[w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
# for ball_val in balls:
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가 (포물선)
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
# 충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정
# 가장 작은 공이 아니라면 다음 단게의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + ball_width/2 - small_ball_width/2, # 공의 x 좌표
"pos_y": ball_pos_y + ball_height/2 - small_ball_height/2, # 공의 y 좌표
"img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": -3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]})
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x": ball_pos_x + ball_width/2 - small_ball_width/2, # 공의 x 좌표
"pos_y": ball_pos_y + ball_height/2 - small_ball_height/2, # 공의 y 좌표
"img_idx": ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # x축 이동방향. -3이면 왼쪽 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향.
"init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]})
break
# 충돌된 공 or 무기 없애기
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000
timer = game_font.render(
f"Time : {int(total_time - elapsed_time)}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))
# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time < 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기!
# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if not balls:
game_result = "Mission Complete!"
running = False
# 게임 오버 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) # 노란색
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width/2), int(screen_height/2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
# 2초 대기
pygame.time.delay(2000)
pygame.quit()