[Spring] 스프링 핵심 원리

jy9922·2022년 8월 11일
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Spring

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Spring 🍀

🔸 좋은 객체지향 프로그램이란?

객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임

각각 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있음

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용됨

🔸 다형성

다형성의 실세계 비유

  • 실세계와 객체 지향을 1 : 1로 매칭할 수 없음
  • 실세계의 비유로 이해하기에는 좋음
  • 역할과 구현으로 세상을 구분

역할과 구현을 분리

  • 역할과 구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며 변경이 편리해진다.

    장점

    • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
    • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.

자바 언어에서 역할과 구현을 분리

  • 자바 언어의 다형성을 활용
    • 역할 = 인터페이스
    • 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
  • 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
  • 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기

객체의 협력이라는 관계부터 생각

  • 혼자 있는 객체는 없다.
  • 클라이언트: 요청, 서버: 응답
  • 수 많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 가진다.

🔸 자바 언어의 다형성

  • 오버라이딩 된 메서드가 실행된다.
  • 다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다.
  • 물론 클래스 상속 관계도 다형성, 오버라이딩 적용 가능하다.
public class MemberService {
	private MemberRepository memberRepository = new MemoryMemberRepository(); // 가능
    private MemberRepository memberRepository = new JdbcMemberRepository(); // 가능

다형성의 본질

  • 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경이 가능하다.
  • 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체 사이의 관계에서 시작해야 한다.
  • 클라이언트는 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.

역할과 구현을 분리

정리

  • 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음
  • 유연하고, 변경이 용이
  • 확장 가능한 설계
  • 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요 ⭐

한계

  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트/서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
  • ex. 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?

🔸 스프링과 객체 지향

객체지향의 꽃은 다형성!

  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
  • 스프링에서의 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.

✔ SOLID

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙

  • SRP : 단일 책임 원칙 (single responsibility principle)
  • OCP : 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
  • LSP : 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)
  • ISP : 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
  • DIP : 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)

🔹 SRP, 단일 책임 원칙

하나의 클래스는 하나의 책임만!

  • 하나의 책임이라는 것은 모호하다.
    • 책임의 크기가 클수도, 작을수도 있다.
    • 문백과 상황에 따라 다르다.
  • 중요한 기준은 변경!
    • 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
  • 예 ) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

🔹 OCP, 개방-폐쇄 원칙

소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다!

  • 다형성은 OCP에 맞게 설계를 할 수 있다.
    • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현하는 것이 확장에 열려 있다.
    • 그러나! 아래와 같은 문제점이 발생할 수 있다.

문제점

  • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
public class Member Service{	
	MemberRepository m = new MemoryMemberRepository(); // 기존코드
    MemberRepository m = new JdbcMemberRepository(); // 변경코드
  • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
  • 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.

문제 해결 방법은? 💁🏻‍♀️

  • 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
  • 이를 스프링 컨테이너가 해결할 수 있다!
  • 여기서 DI 등의 개념이 등장한다!

🔹 LSP, 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것!
  • 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.

🔹 ISP, 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
    • 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    • 사용자 인터페이스 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.

🔹 DIP, 의존관계 역전 원칙

💡 여기서 의존한다라는 의미는?

해당 코드를 알고 있으면 의존한다라고 보면 된다.

  • 프로그래머는 "추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다"
  • 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻이다.
  • 다형성에서 역할에 의존해야 한다는 것과 같다.
    • 자동차의 역할에 의존해야지 K3에 의존하지 말라는 뜻!
  • 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다.
  • 구현체에 의존하게 되면 변경이 어려워진다.
public class MemberService{
	MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
}

여기서 MemberService는 인터페이스에 의존함과 동시에 구현 클래스도 의존하고 있다.

  • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택하고 있으므로 DIP에 위반한다.

정리 📖

  • 객체 지향의 핵심은 다형성!
  • 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
  • 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
  • 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
  • 뭔가 더 필요하다.

✔ 객체지향 설계와 스프링

  • 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원해준다.
    • DI(Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
    • DI 컨테이너 제공
  • 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
  • 쉽게 부품을 교체하듯이 개발

정리 📖

  • 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자
  • 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계!
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자
    • 데이터베이스가 정해지지 않은 상태에서 인터페이스를 만들어 놓으면 개발이 가능해진다.

실무 고민...🙄

  • 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
  • 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법!

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