-기존의 프로그래밍 언어에 몇가지 규칙을 추가한 것일 뿐이다.
-코드의 재사용성이 높다.(새로운 코드를 작성할 때 기존의 코드를 이용해서 쉽게 작성이 가능하다.)
-코드의 관리가 쉬워진다..(코드간의 관계를 맺어줌으로써 적은 노력으로 코드변경이 가능하다.)
-제어자와 메서드를 이용해서 데이터를 보호하고, 코드의 중복을 제거하여 코드의 불일치로 인한 오류를 방지.)
-클래스의 정의: 클래스란 객체를 정의해 놓은 것이다.
-클래스의 용도: 클래스는 객체를 생성하는데 사용된다.
-객체의 정의: 실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념.
-객체의 용도: 객체의 속성과 기능에 따라 다르다.
-객체 = 인스턴스
-객체(object)는 인스턴스(instance)를 포함하는 일반적인 의미이다.
Ex)책상은 인스턴스다.책상은 책상클래스의 객체다.
책상은 객체다. 책상은 책상 클래스의 인스턴스다.
-인스턴스화(instantiate)
(클래스로부터 인스턴스를 생성하는 것.)
-객체는 속성과 기능으로 이루어져 있다.
(객체는 속성과 기능의 집합이며,속성과 기능을 객체의 멤버(member)라고 한다.
-클래스를 정의할 때 속성은 변수로, 기능은 메서드로 정의한다.
-클래스명 참조변수명; //객체를 다루기 위한 참조변수 선언
-참조변수명 = new 클래스명(); //객체생성 후, 생성된 객체의 주소를 참조변수에 저장
Color c;
c = new Color();
Color c = new Color();
public class TvTest {
public static void main(String[] args) {
Tv t1 = new Tv();
Tv t2 = new Tv();
t2= t1;// t1의 값을 t2에 저장
t1.channel =7;
System.out.println(t1.channel); //7
System.out.println(t2.channel); //7
}
}
-사용자 정의 타입(User-defined type)
-프로그래머가 직접 새로운 타입을 정의할 수 있다.
-서로 관련된 값을 묶어서 하나의 타입으로 정한다.