객체 지향 프로그래밍이란?
- 프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고 그 객체들 간의 유기적인 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법
- 코드 재사용이 용이: 남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장
- 유지보수가 쉬움: 절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수혹은 메서드로 존재하기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다.
- 대형 프로젝트에 적합: 클래스 단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러 명, 여러 회사에서 프로젝트를 개발할 때 업무 분담하기 쉽다
객체 지향 프로그래밍 키워드 5가지
추상화
- 현대'와 같은 다른 자동차 브랜드가 추가될 수도 있다. 이때 추상화로 '자동차'를 구현 해놓으면 다른 곳의 코드를 수정할 필요 없이 추가로 만들 부분만 새로 생성해주면 됨.
- 객체에서 공통된 속성과 행위를 추출 하는 것
- 공통의 속성과 행위를 찾아서 타입을 정의하는 과정
- 추상화는 불필요한 정보는 숨기고 중요한 정보만을 표현함으로써 프로그램을 간단하게 만드는 것
클래스 + 인스턴스
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클래스 (Class)
- 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 집단에 속하는 속성(attribute)과 행위(behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것 으로 객체를 만들기 위한 메타정보
- 클래스(class) 는 주로 어떤 틀에 비유. 즉, 똑같은 무엇을 계속 만들어 내는 것에 비유됨
- 클래스는 객체(object)를 정의하고 만들기 위한 변수와 메서드의 집합이기 때문
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인스턴스 (Instance)
- 클래스에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것으로 실제 프로그램에서 사용되는 데이터
캡슐화
- 데이터 구조와 데이터를 다루는 방법들을 결합 시켜 묶는 것
- 속성과 기능을 정의하는 변수와 메소드를 클래스라는 캡슐에 넣어서 분류하는 것으로 재활용이 원활하다는 장점이 있고 캡슐화를 통해서 정보은닉을 활용
상속
- 절자 지향 프로그래밍에서도 "라이브러리"를 통해서 남이 짜놓은 소스 코드를 가져와 사용할 수 있었음 하지만 내 의도에 맞게 수정하게되면 다른 라이브러리가 되어 버전에 따라 동작하지 않을 수 있고 불필요한 코드의 수정작업을 해야한다는 것이 문제였음
- 이런 문제를 해결하기 위해 [상속]이라는 것을 도입되었음
- 상속은 부모클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정(정의)하여 사용할 수 있게 하는 것
다형성
- 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것
- 즉 오버라이딩(Overriding), 오버로딩(Overloading)이 가능하다는 얘기
- 오버라이딩: 부모클래스의 메서드와 같은 이름, 매개변수를 재정의 하는것.
- 오버로딩: 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고, 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 다르게 호출할 수 있게 하는 것.