2022/03/31 목요일

Gong Intaek·2022년 3월 31일
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오늘 한 일

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    • 섬 연결하기 (Level 3)
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문제 풀이

섬 연결하기 (Level 3)


섬 사이의 연결 과 비용을 포함한 배열을 바탕으로 모든 섬을 연결하는 최소 소요 비용을 구하는 문제.

풀이 완료

별다른 해결책을 차지 못하여 질문하기에서 단서를 찾아봄. 그렇게 알게된 키워드 크루스칼 알고리즘
(참조 페이지).

크루스칼 알고리즘은 탐욕법에 기반한 알고리즘으로 각 노드의 연결을 구성한 간선 배열을 바탕으로 연결비용이 최소가 되면서 연결된 구성이 사이클을 이루지 않는 노드만을 선택하여 최소 연결 비용을 얻는 알고리즘이다.

여기에 필요한 간선 배열은 문제에서 입력 값으로 주어졌고, 선택된 노드들이 사이클을 이루는지 여부를 파악해야하는데 이 부분은 참조한 페이지에서 언급한 Union find 알고리즘(참조 페이지)을 통해 구현 할수 있었다.

Union find 알고리즘은 입력된 섬의 개수의 배열을 생성 각 섬의 번호를 인덱스로 하는 갑승로 초기화를 시킨다. 이후 간선을 통해 두섬이 연결되면 두 점의 번호중 작은 번호로 배열값을 수정해준다. 즉 연결된 두 섬을 두섬중 작은 번호를 부모 노드로 구성하여 특정 섬에서 연결된 섬들을 되집어 볼때 배열값을 통하여 부모노드를 찾아 볼수 있게 구성하는 것이다.

간선 배열을 건설 비용을 기준으로 오름 차순으로 정렬한 뒤, 배열을 for문으로 순차적으로 반복을 수행한다. 선택된 값의 두 섬의 번호가 하나의 부모를 가지는지 확인하여 각기 다른 부모를 가진다면, 해당 섬들을 하나의 부모로 통합 시켜주고 해당 간선의 걸설비용을 결과값에 추가한다.

반복을 마치고 나면 최소 건설 비용을 돌려주면 풀이가 마무리 된다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 클라이언트 부분은 아직 생각중
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/map

  • 하위 path로 level(easy, medium, hard), mtype(map, sector), ?(new,saved) 등등을 지정하고 미들웨어로 구성할 예정.
  • 하위 path로 level(easy, medium, hard), dtype(new,saved) 을 구성 해당 부분까지를 front로 정의 이후 mtype(map, sector)의 구분과 sector 의 경우 sid 라는 추가적인 path 를 분화 하는것이 mid , 그 이후 map과 sector라는 파일명으로 각각의 경우에서의 기능을 구현할 예정

추가

서버 구성

/Map

  • /:level/:dtype/map/ 형태의 path 로 고정
  • Save 가 존재하기에 :dtype이 필요한지에 대한 의문(고민중)

/Sector

  • /:level/:dtype/sector/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • Save 가 존재하기에 :dtype이 필요한지에 대한 의문(고민중)

/Save

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐

Sector

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

오늘은...

DB Entity 구성

User, Record, Save, Map, Sector 를 Entity로 구성 field 정보의 경우 주어진 2차 배열을 JSON 문자열로 변환하여 저장 예정

Server /Map path 재구성

기존의 나눠진 구성에서 Map 과 Sector를 분류 또한 중간에 구성된 미들웨어를 별도의 파일로 구성 후 해당 파일을 불러와서 적용하는 방식으로 수정

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개발자가 되기위해 공부중

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