2022/04/14 목요일

Gong Intaek·2022년 4월 14일
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일상

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오늘 한 일

  • 프로그래머스
    • 110 옮기기 (Level 3)
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문제 풀이

110 옮기기 (Level 3)

주어진 문자열에서 110을 옮겨서 사전식순으로 최소가 되는 문자열을 만들어 돌려주기

시도 1

적절한 알고리즘은 찾지못해 우선 단순하고 기본적인 방법으로 진행하기로 하였다. 주어진 문자열에서 110 이 존재하는지를 확인하고 존재 한다면 해당 문자열의 시작 인덱스를 받아 온다. 그리고 각각의 경우에 해당 문자열을 제거한 문자열에 임의의 위치에 붙였을때 사전식순으로 가장 작은 문자열 구성을 찾는다. 해당 문자열을 결과 문자열 입력한뒤 다음 결과에서는 결과문자열보다 작은경우에만 결과문자열로 수정한다.

입력된 문자열과 얻어진 결과를 비교하여 얻어진결과가 작다면 현재 얻은 결과를 입력된 문자열로 대체한다. 그리고 위 과정을 다시 반복하여 문자열을 얻어낸다. 얻어진 결과가 크거나 같다면 해당 문자열이 최종적으로 얻어진 문자열이다.

입력된 문자열 배열에 대해 위 과정을 진행하고 얻어진 결과를 배열화하여 결롸로 돌려주면 풀이가 마무리된다.

방법을 보게되면 알겠지만 군더더기가 무척 많은 방식이다. 수행했던과정을 다시 하는 경우도 상당수 발생하기에 정확도는 있을지언정 수행속도가 무척 느리다. 주어진 예문에대해 상당수의 경우를 시간초과포 실패하였으며 그외의 경우는 풀이 완료 판전을 얻었다. 이제 이방법을 어떻게 다이어트 시킬지 고민해봐야겠다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /map/:level/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정
  • post, patch 사용시 save entity와 연동

/Sector

  • /sector/:level/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Maptile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 과 1:M 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

수정

DB Entity 구성

Map

  • id, level, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Save 와 1:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 과 1:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

오늘은...

/Map API 구성 진행

지도 생성시 세이브 영역 확보하는 부분을 진행하지 못해, 해당 부분을 진행함. 결론적으로 내부 외부 함수형태를 이용하여 유저 정보와 Mapdata 정보를 넘김과 동시 Save insert를 수행함.
해당 과정을 수행하면서 이전의 entity 설정에 문제가 있다고 생각되어 1:M, M:1 관계에서 1:1관계로 수정을 진행하였다.

해당 글을 작성하면서 Cascade 설정에 대해 고민이 된다. 현재 유저는 Save와 Map에 각각 관계를 가지고 있고 Cascade 설정을 적용중인데 Save 와 Map 에도 Cascade 설정을 적용해야할까.
세이브를 지우면 연결된 지도도 소각을 진행하고 싶은데 User - Save - Map 형태로 구성해야할까. 조금 고민해봐야겠다.

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개발자가 되기위해 공부중

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