2022/04/18 월요일

Gong Intaek·2022년 4월 18일
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일상

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오늘 한 일

  • 프로그래머스
    • 모두 0 으로 만들기 (Level 3)
  • 실내 운동

문제 풀이

모두 0 으로 만들기 (Level 3)

주어진 노드 트리에 입력된 각 노드의 가중치를 0으로 만드는 최소 횟수를 구하라

시도 1

우선적으로 각 노드의 연결이 주어진 edges 를 바탕으로 가 논드의 연결을 객체화하여 정리하였다. 그중 가중치의 양의 합과 음의 합의 크기가 같고 0이 아닌경우만 계산과정을 수행하게 하였으며 두합의 크기가 일치하지 않은경우에는 -1을 돌려주게하고 크기가 둘다 0인경우 0을 돌려주게 구성하였다.

이런저런 고민끝에 생각해본 첫방법은 각 트리노드의 외각, 트리노드를 생각할때 잎부분부터 가중치를 옮겨 가는것이다. 따라서 연결된 노드가 하나인 경우에 대해 하나의 배열로 골라내고 해당 배열을 순차적으로 수행하면서 연결된 노드로 해당 노드의 가중치를 옮기고 해당 가중치의 크기만큼 횟수를 추가하며 연결된 노드의 edges 에서 현재 노드를 삭제하고 동일계산을 반복하지 않게 현재 노드를 방문처리 한다.

다음 과정에서도 미방문된 노드중 노드의 연결점이 하나인 경우에 대해서 골라내어 작업을 진행한다. 이를 통해 주어진 예문들의 풀이가 가능하였으나, 작성하면서 생각된 문제점이 있다. 수행속도가 느리다는 점이다. 여러가지에 대해 반복적으로 수행하는 과정을 거치기때문에 그런 것으로 추정하기에 해당 방향으로의 개선점을 생각 해보아야겠다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /map/:level/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정
  • post, patch 사용시 save entity와 연동

/Sector

  • /sector/:level/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Save 와 1:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Maptile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 과 1:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

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개발자가 되기위해 공부중

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