2022/06/20 월요일

Gong Intaek·2022년 6월 20일
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오늘 한 일

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    • 최적의 행렬 곱셈 (Level 3)
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문제 풀이

최적의 행렬 곱셈 (Level 3)Github

주어지는 행렬 크기 배열을 행렬 곱을 진행하여 연산횟수를 구하였을 때 최소의 연산횟수를 돌려주는 문제.

풀이 시도 1

문제를 보고나서 직관적으로 이해가 되지 않아 문제를 찬찬히 살펴 보았다. 우선 문제에서는 행렬의 크기를 배열로 입력 받고 주어진 두 행렬의 곱을 수행할때의 연산횟수를 누적하여 총 연산횟수를 구하는 작업을 수행한다.

얻어진 총 연산횟수는 행렬 연산 순서에 따라 그값이 달라질수 있다. 그렇기에 문제에서는 구할수 있는 최소 연산횟수를 요구하고 있다. 그렇다면 어떻게 최소 연산 횟수를 구할수 있을까?

우선적으로 주어진 행렬 크기 배열의 순서는 변경할수 없다. 따라서 행렬 곱은 주어진 앞뒤 행렬에서만 이루어 진다. 하지만 연산순서를 정하기위한 적절한 기준을 찾지는 못하였다.

첫번째 시도에서는 두 행렬의 행렬 곱을 진행할때 두행렬이 마주치는 면의 크기가 나머지 면의 크기보다 큰 경우를 우선하여 구하도록 진행해보았다. 주어진 배열을 순서대로 훝어보면서 두행렬의 행렬 곱을 확인하고 마주치는 크기가 큰경우 연산을 수행하여 새 행렬로 전환하고 수행된 연산 횟수는 누적한다.

주어진 조건에 해당하는 행렬이 존재하지 않을 경우 순서대로 연산을 수행하여 결과를 돌려주게 구성하였다. 그리고 결과는 모든 예문에서 실패. 적절한 조건이 아닌 것이다.

그다음은 조금더 조건을 수정하여 최고의 크기일때 우선 연산 수행을 진행하도록 수정 해보았다. 하지만 이경우도 크게 다르지않았다. 두 경우 모두 문제에서 주어진 입출력 예시는 통과하지만 적절한 방식은 아닌것으로 판명 되었다. 어떤 조건 일때 적절한 결과가 나올지 더 고민 해봐야겠다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

추후 진행 예정인 작업

  • socket.io 서버로 하는 단순한 멀티 룸 채팅.

  • 위의 결과를 server-side로 구현해보기.


오늘은...

socket.io - chatapp 준비

클라이언트

  • react 사용
  • express 사용이 없으므로 axios 사용 하지 않음
  • styled-component를 사용하여 css 작업을 수행함.
  • socket.io-client 사용
  • 페이지 하나로 구성
  • 접속시 global 채팅방에 접속(로비로 표현 해도 되고 정식 명칭은 고민중)
  • 우측 에 바형태로 접속인원을 표시(별개 채팅방의 경우 해당 room 접속인원으로 표기하도록 할지 고민중)
  • 탭 형식으로 새 채팅방을 구분하도록 구성
  • 로그인 없음.
  • 대화명 변경 기능 구성 할 것
  • 대화 인원 추가방식 고민중

서버

  • socket.io 만으로 구성
  • db 사용 없음
  • 서버 동작중 정보 저장은 서버내 변수를 통하여 진행

생각해봐야 하는 기능

접속 해제시 연결된 모든 룸에서 벗어나야하는데 이를 어떤 기작으로 수행하게 해야할지 미정. socket.io 의 기능을 좀더 확인해봐야할것 같다.


진행 중단중인 프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /map/:level/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정

/Sector

  • /sector/:level/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Maptile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정새 맵생성 부분에서 save의 역활을 제거하고 map entity 만 사용하는 방향 으로 수정 유저를 찾고 해당 유저의 정보와 지도 레벨을 바탕으로 현재 생성하려는 지도가 존재하는지 확인, 존재하다면 삭제하여 새로 생성하고 존재하지 않으면 새로 생성 하고 이후 연동되는 지도 타일 값들을 생성하여 저장 하는 방식을 사용.

그외로 맵 삭제시와 제 정보 요청시에 따른 기능 구현을 진행하였다. 맵 정보 요청의경우 클라이언트부분과의 연결 작업때 세부적인 부분의 수정을 다시 진행해야 할것으로 생각 된다.

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
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개발자가 되기위해 공부중

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