[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버를 참고하여 정리한 내용입니다.
지금까지 소켓 프로그래밍을 다뤄보았다. 하지만 실제로 소켓 코드 자체를 사용하기엔 꽤 복잡하다. 그래서 C계열 네트워크 프로그래밍을 할 때 네트워크 라이브러리를 사전에 작성한다고 한다. 이번엔 Socket 관련 유틸 라이브러리를 작성해보고자 한다.
쉽게 말하자면, 우리가 직접 프레임워크를 만든다고 보면 된다.
Accept부터 bind, listen 등을 외부 라이브러리로 참조하게끔 작성하면 된다.
NetAddress : 주소 정보를 담고 있는 클래스이다.
NetAddress.h
#pragma once
/*
NetAddress
*/
class NetAddress
{
public:
NetAddress() = default;
NetAddress(SOCKADDR_IN sockAddr);
NetAddress(wstring ip, uint16 port);
SOCKADDR_IN GetSockAddr() { return _sockAddr; }
wstring GetAddress();
uint16 GetPort() { return ::ntohs(_sockAddr.sin_port); }
public:
static IN_ADDR ip2Address(const WCHAR* ip);
private:
SOCKADDR_IN _sockAddr = {};
};
NetAddress.cpp
#include "pch.h"
#include "NetAddress.h"
NetAddress::NetAddress(SOCKADDR_IN sockAddr)
{
}
NetAddress::NetAddress(wstring ip, uint16 port)
{
::memset(&_sockAddr, 0, sizeof(_sockAddr));
_sockAddr.sin_family = AF_INET;
_sockAddr.sin_addr = ip2Address(ip.c_str());
_sockAddr.sin_port = htons(port);
}
wstring NetAddress::GetAddress()
{
WCHAR buffer[100];
::InetNtopW(AF_INET, &_sockAddr.sin_addr, buffer, len32(buffer))); //Types.h에 매크로 정의.
return wstring(buffer);
}
IN_ADDR NetAddress::ip2Address(const WCHAR* ip)
{
IN_ADDR address;
::InetPtonW(AF_INET, ip, &address);
return address;
}
이렇게 주소 정보를 만들었다면, 이를 받고 연결하거나 리슨을 받는 소켓파트를 작성한다.
SocketUtils : 소켓 관련 클래스이다.
SocketUtils.h
#pragma once
#include "NetAddress.h"
/* ---------------------
SocketUtils
---------------------*/
class SocketUtils
{
public:
static LPFN_CONNECTEX ConnectEx;
static LPFN_DISCONNECTEX DisconnectEx;
static LPFN_ACCEPTEX AcceptEx;
public:
static void Init();
static void Clear();
static bool BindWindowsFunction(SOCKET socket, GUID guid, LPVOID* fn);
static SOCKET CreateSocket();
static bool SetLinger(SOCKET socket, uint16 onoff, uint16 linger);
static bool SetReuseAddress(SOCKET socket, bool flag);
static bool SetRecvBufferSize(SOCKET socket, int32 size);
static bool SetSendBufferSize(SOCKET socket, int32 size);
static bool SetTcpNoDelay(SOCKET socket, bool flag);
static bool SetUpdateAcceptSocket(SOCKET socket, SOCKET listenSocket);
static bool Bind(SOCKET socket, NetAddress netAddr);
static bool BindAnyAddress(SOCKET socket, uint16 port);
static bool Listen(SOCKET socket, int32 backlog = SOMAXCONN);
static void Close(SOCKET& socket);
};
template<typename T>
static inline bool SetSockOpt(SOCKET socket, int32 level, int32 optName, T optVal)
{
return SOCKET_ERROR != ::setsockopt(socket, level, optName, reinterpret_cast<char*>(&optVal), sizeof(T));
};
SocketUtils.cpp
#include "pch.h"
#include "SocketUtils.h"
/* ---------------------
SocketUtils
---------------------*/
LPFN_CONNECTEX SocketUtils::ConnectEx = nullptr;
LPFN_DISCONNECTEX SocketUtils::DisconnectEx = nullptr;
LPFN_ACCEPTEX SocketUtils::AcceptEx = nullptr;
void SocketUtils::Init()
{
WSADATA wsaData;
ASSERT_CRASH(::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), OUT & wsaData) == 0);
/* 런타임에 주소 얻어오는 API */
SOCKET dummySocket = CreateSocket();
ASSERT_CRASH(BindWindowsFunction(dummySocket, WSAID_CONNECTEX, reinterpret_cast<LPVOID*>(&ConnectEx)));
ASSERT_CRASH(BindWindowsFunction(dummySocket, WSAID_DISCONNECTEX, reinterpret_cast<LPVOID*>(&DisconnectEx)));
ASSERT_CRASH(BindWindowsFunction(dummySocket, WSAID_ACCEPTEX, reinterpret_cast<LPVOID*>(&AcceptEx)));
Close(dummySocket);
}
void SocketUtils::Clear()
{
::WSACleanup();
}
bool SocketUtils::BindWindowsFunction(SOCKET socket, GUID guid, LPVOID* fn)
{
DWORD bytes = 0;
return SOCKET_ERROR != ::WSAIoctl(socket, SIO_GET_EXTENSION_FUNCTION_POINTER, &guid, sizeof(guid), fn, sizeof(*fn), OUT & bytes, NULL, NULL);
}
SOCKET SocketUtils::CreateSocket()
{
return ::WSASocket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP, NULL, 0, WSA_FLAG_OVERLAPPED);
}
bool SocketUtils::SetLinger(SOCKET socket, uint16 onoff, uint16 linger)
{
LINGER option;
option.l_linger = linger;
option.l_onoff = onoff;
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, SO_LINGER, option);
}
bool SocketUtils::SetReuseAddress(SOCKET socket, bool flag)
{
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, flag);
}
bool SocketUtils::SetRecvBufferSize(SOCKET socket, int32 size)
{
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, SO_RCVBUF, size);
}
bool SocketUtils::SetSendBufferSize(SOCKET socket, int32 size)
{
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, SO_SNDBUF, size);
}
bool SocketUtils::SetTcpNoDelay(SOCKET socket, bool flag)
{
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, TCP_NODELAY, flag);
}
// ListenSocket의 특성을 ClientSocket에 적용
bool SocketUtils::SetUpdateAcceptSocket(SOCKET socket, SOCKET listenSocket)
{
return SetSockOpt(socket, SOL_SOCKET, SO_UPDATE_ACCEPT_CONTEXT, listenSocket);
}
bool SocketUtils::Bind(SOCKET socket, NetAddress netAddr)
{
SOCKADDR_IN addr = netAddr.GetSockAddr();
return SOCKET_ERROR != ::bind(socket, reinterpret_cast<const SOCKADDR*>(&addr), sizeof(SOCKADDR_IN));
}
bool SocketUtils::BindAnyAddress(SOCKET socket, uint16 port)
{
SOCKADDR_IN myAddress;
myAddress.sin_family = AF_INET;
myAddress.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
myAddress.sin_port = ::htons(port);
return SOCKET_ERROR != ::bind(socket, reinterpret_cast<const SOCKADDR*>(&myAddress), sizeof(myAddress));
}
bool SocketUtils::Listen(SOCKET socket, int32 backlog)
{
return SOCKET_ERROR != ::listen(socket, backlog);
}
void SocketUtils::Close(SOCKET& socket)
{
if (socket != INVALID_SOCKET)
::closesocket(socket);
socket = INVALID_SOCKET;
}
SetLinger : 소켓이 닫힌 이후 전송되지 않은 데이터를 어떻게 처리할 지 설정. 0으로 설정할 경우, 모두 버린다. 만약 켜져 있는 경우, 일정 시간동안 데이터를 받고 소켓을 닫는다.
SetReuseAddress : 다른 소켓이 포트로 다시 바인딩할 수 있게 한다.
SetRecv/SendBufferSize : 소켓 통신에 사용될 송/수신 버퍼 크기를 설정한다. 알아둬야할 것이, 송신버퍼는 수신 버퍼의 크기보다 작게 설정된다.
SetTcpNoDelay : 이 설정이 켜져있을 경우, 가능한 빨리 데이터를 전송한다. 느려지는 이유는 현재로선 잘 모르겠다.
SetUpdateAcceptSocket : 이 설정이 켜져있을 경우, ListenSocket의 특성을 ClientSocket에 그대로 적용한다.
SetSockOpt를 통해 소켓 옵션을 조정할 수 있다.
int WSAAPI setsockopt(
[in] SOCKET s, // 소켓을 식별하는 설명자
[in] int level, // 옵션 (SOL_SOCKET만 사용)
[in] int optname, // 값을 설정할 소켓 옵션
[in] const char *optval, // 요청된 옵션의 값이 지정된 버퍼에 대한 포인터
[in] int optlen // 포인터의 크기
);
이렇게 작성했다면, main에서 이렇게 사용할 수 있다.
SOCKET socket = SocketUtils::CreateSocket();
SocketUtils::BindAnyAddress(socket, 7777);
SocketUtils::Listen(socket);
SOCKET clientSocket = ::accept(socket, nullptr, nullptr);
cout << "Client Connected!" << endl;
BindAnyaddress에서 받아온 인자로 NetAddress객체를 생성하여 바인딩한 뒤, 리슨을 시작한다. 사실 여기서 무한루프로 계속 클라이언트를 받아줘야 하는데, 테스트용으로 accept를 한 번만 시행했다. 클라이언트측에서 WSASocket 연결을 하면 성공적으로 연결된다.
출처
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
마이크로소프트 docs(setsockopt함수)