디크립토 웹게임을 개발하기까지

김병윤·2022년 3월 27일
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개발 일기

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2022년 1월에 시작한 디크립토 프로젝트가 드디어 배포를 시작했습니다. 아직 수정할 부분이 많고, 배포 시작이 사실 엄청난 버그의 시작이라는 것을 잘 알고 있습니다만(...), 블로그 글을 한동안 안 쓰기도 했고, 미래의 나에게 도움이 될만한 기록을 남기고자 이 글을 작성합니다.

이 글에서는 디크립토 프로젝트를 진행하면서 배웠던 몇 가지를 기록해보겠습니다.

1. 혼자 하는 개발과 다 같이 하는 개발은 정말 다르다. 정말로.

디스코드 봇을 혼자서 만들 때는 개발 기간이 엄청나게 빨랐습니다. (디크립토와 비교를 위해) 개발부터 배포까지의 시간만을 계산해보면 디스코드 봇은 길어야 일주일, 익숙해지면 3일 정도면 완성했으나 디크립토는 스터디 기간까지 포함하면 3개월, 스터디 기간을 제외해도 2개월이 걸렸습니다. 심지어 디크립토가 구현하기 훨씬 쉬운 룰을 가졌음에도 불구하고!
왜 그럴까 생각해보면 플랫폼의 차이도 있겠지만, (웹사이트가 디스코드 봇보다 배울 양이 훨씬 많은 건 맞으니까요...) 팀원들에게 프로젝트를 이해시키고, 설계를 통일하는 시간이 오래 걸렸습니다. 프로젝트 전에는 이 부분을 간과해서 기간이 길어야 2개월이라고 생각했는데, 3개월이나 걸려버렸죠.

2. 프론트엔드와 백엔드를 전부 다 알아야 똑똑한 개발자가 될 수 있다.

프론트엔드는 디자인, 백엔드는 DB만 다루는 역할로 생각하면 필패입니다. 프론트엔드도 백엔드를 만지고 백엔드도 프론트엔드를 만지더라고요. 심지어 저희 백엔드 코드의 대부분은 프론트엔드를 지망하는 팀원 분이 짜셨습니다... 하하하... (이 프로젝트 어떻게 배포까지 성공한 거지??) 역할을 제대로 나누기보다는, 이슈가 생기면 그때 그때 일 없는 사람이 이슈를 처리했었습니다. 만약에 프론트엔드가 디자인만 다룬다면, 백엔드 이슈가 생겼을 때 제대로 대처할 수 없겠죠.

예전에 카카오에서 애자일 코치님들이 말씀해주셨던 것이 있는데, '프론트엔드가 프론트엔드 일만 하고, 백엔드가 백엔드 일만 하면 그 회사는 망한다.'란 말이었어요. 축구에서 수비수가 수비만 하지 않고, 공격수가 공격만 하지 않듯이 (김병지 선수님을 보세요. 드리블 하는 골키퍼!!!) 상황에 따라 유동적으로 바뀌어가야 한다는 것을 깨달았습니다. 그 때 말씀을 듣고 이해했다고 생각했는데, 프로젝트로 고생을 해봐야 진정으로 깨닫게 되네요. 물론 아직 깨달을 것이 많이 있지만 ㅠㅠ

3. 온라인은 한계가 있다. 오프라인이 짱이네.

제가 서울에서 멀리 떨어져 살다보니 다른 팀원들과 다 같이 모일 일이 별로 없었는데요. 그러다보니 같은 이야기의 내용을 빠르게 얘기할 수 없었습니다. 그래서 2개월 정도 진행하다가 큰 맘 먹고 올라갔는데, 정말 초스피드로 진행됐습니다(...). 피그마? draw.io? 그냥 칠판에다가 슥슥 그리는 게 최곱니다. 괜히 원시인들이 언어 없을 때 그림 그려서 표현한 게 아니라니까요? figma나 draw.io로 표현하려면, 표현하는데도 시간이 걸리지만, 칠판은 그냥 손만 있으면 머릿속 스토리를 그냥 슉슉슉 보여줄 수 있습니다. 다 모여서 하니까 일주일만에 파바바박. 왜 더 일찍 오프라인으로 모이지 않았을까... 하는 후회도 듭니다.

이외에도 기술적으로 배운 부분도 많이 있지만, 일단 이 정도만! 나머지가 생각나면 수정해보겠습니다 ㅎㅎ

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