C++를 활용하여 언리얼 프로그래밍을 시작하며 캐릭터 이동부터 구현했습니다.캐릭터 에셋은 Infinity Blade: Warriors를 사용하였습니다.아쉽게도 에셋 안에 애니메이션이 없었기에 앞으로 이동은 ThirdPerson 에셋에서 가져와 사용했으며 좌우 이동과 뒤
이번에는 캐릭터 공격을 구현하였습니다.Combo를 추가하였으며 JumpSection으로 구현하였습니다.다음과 같이 Section을 나누었으며 ComboCount가 증가할 경우 다음 Section으로 이동하는 방식으로 구현했습니다.Attack함수가 실행되면 ComboCo
구르기를 구현하였습니다.미리 만들었던 블루프린트를 참고하여 C++로 구현했으며 공중에 있을 시 작동되던 공격과 구르기, 달리기 부분도 수정하였습니다.시작은 IsJumping 중인지 확인합니다.점프 중이 아니라면 구르기 동작으로 시행하게 되는데 이동하는 방향으로 Rota
몬스터의 이동과 움직임을 구현하였습니다.이동은 캐릭터와 유사하게 구현하였으며 행동트리는 블랙보드와 비헤이버트리를 이용하여 제작하였습니다.캐릭터를 구현할 때와 마찬가지로 Capsule/Mesh/Movement 등을 설정해주었습니다.공격을 구현하여 주었으며 Montage는
몬스터의 공격을 구현하였습니다.캐릭터의 거리를 받아와 일정 거리 안에 들어왔을 시 공격을 시도하는 방식으로 구현했습니다.SetAIAttackDelegate를 사용하여 공격이 끝났을 때 OnAttackFinished를 Bind, AttackByAI를 실행시킵니다.ASLE
총 3가지 공격 패턴을 추가했습니다.각각의 패턴은 1부터 3까지 정수를 랜덤하게 받아 정하게 제작하였습니다.Switch문을 사용하여 패턴을 정합니다.캐릭터와 적AI의 Death 모션을 추가하였습니다.죽었을 시 움직임을 멈추고 죽는 애님몽타주를 실행시켰습니다.적 AI는
게임을 만든다면 발바닥이 유동적으로 움직여야 한다는 생각이 들어 IK를 구현하게 되었습니다.캐릭터의 발바닥 위치에 따라 IK를 조절하였으며 일정 위치를 넘어갈 시 작동하지 않게 만들었습니다.IK Trace 함수는 다음처럼 구현했습니다. IK_Foot_L과 IK_Foot