JAVA 7일차

MOZZI KIM·2022년 11월 1일
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JAVA

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1. set classpath 에 대하여 설명하시오.

자바 가상머신이 프로그램을 실행할 때. 클래스 파일을 찾는 데에 기준이 되는 파일 경로라고 할 수 있다.
즉, 자바 가상머신이 클래스 파일 찾는 경로

지정해주지 않으면 자바 가상머신은 현재 디렉토리에서 필요한 클래스들을 가져와서 쓴다.



2. 절대경로와 상대경로에 대하여 설명하시오.

  • 루트 디렉토리를 시작으로 지정한 '절대 경로'

C:\PackageStudy>set classpath=.;C:\PackageStudy\MyClass

  • 현재 디렉토리를 기준으로 지정한 ‘상대 경로’

C:\PackageStudy>set classpath=.;.\MyClass

  • . (점): 현재디렉토리
    일반적으로 현재 디렉토리를 기준으로 경로를 지정한다.
    이클립스를 새로 깔거나, 다른 곳에 옮겨서 사용하거나 파일을 옮기는 경우 등, 상위 폴더 자체의 경로가 변경 되는 경우가 있기 때문에, 절대 경로를 지정하면 경로를 찾지 못하는 상황이 당연히 발생하게 된다. 그렇기 때문에 일반적으로 상대 경로로 지정을 한다.

3. . 과 .. 의 차이는?


. 현재디렉토리, .. 이전 디렉토리

>cd . //현재 디렉토리로 이동

>cd.. //이전(한단계 상위) 디렉토리로 이동

>cd java_area //java_area로 이동

//cd (change directory) : 명령창의 디렉토리 변경(이동) 명령어

//위의 명령어, 옵션은 windows, linux 동일함


4. package의 용도는?

자바 패키지란?

  • 클래스들의 모음집
    패키지를 통해서 라이브러리끼리 구분이 가능.

패키지를 사용하는 이유?

  • 클래스명의 고유성을 보장하기 위함.
    때로는 서로 다른 용도의 라이브러리를 도입할 때 이름이 충돌하는 클래스들이 있을 수 있는데
    이럴 때 패키지 기능을 사용하여 클래스의 이름이 충돌하는 것을 방지할 수 있다.


5. package 의 기본적인 명명법은?

  • 기본적으로 회사의 도메인을 뒤에서부터 작성(www는 제외: 전세계 공통)하고 마지막은 팀 이름 또는 프로젝트 이름을 작성한다.

  • 구분은 점(.)으로 한다.(폴더가 생성되는 단위)

예시) com.bit.class4 , com.oracle.팀 이름 o r프로젝트 이름 (www.oracle.com)



6. 정보은닉에 대하여 설명하시오.

Java는 객체지향 언어!

객체지향 언어의 특징

  1. 정보은닉 information hiding

  2. 상속 inheritance

  3. 다형성 polymorphism (중요! 70%)

  4. 캡슐화 encapsulation (+ 추상화 abstraction)

정보 은닉을 하지 않고 프로그램을 만들어 사용자에게 제공했을 때,
사용자가 클래스의 데이터에 직접적으로 접근했으나(예를 들어 논리적 오류를 가진 값을 대입하는 등으로) 에러가 발생하지 않고(컴파일 오류가 발생하지 않고)프로그램이 실행되어 원래의 프로그램의 의도와 전혀 다른 결과가 도출되는 문제가 생길 수 있다. (⇒이것은 프로그램을 잘못 만든 것이긴 함.)

이런 문제들을 방지하기 위해서 접근 제한자를 이용해 외부에서의 직접적인 접근 권한을 제한하고 기능(메소드)을 통해 간접적으로 접근하도록 유도하는 것이다. (그래야 논리적 오류를 가진 값 등을 가지고 접근할 때 컴파일 오류로 이어지도록 만들 수 있다.)

정보은닉의 기본 원칙에 따라 인스턴스 변수는 public으로, 인스턴스 변수에 접근하기 위한 메소드 들은 public으로 선언하는 것이 관례이다.


7. 접근제한자 4가지 종류에 대하여 설명하시오.



8. class 에서 붙일수 있는 접근 제한자 2개를 설명하고, 해당 접근제한자의 사용 목적은?

  • 클래스 정의 대상: public, default (class앞에 아무것도 안 붙인것이 default)

  • 인스턴스변수와 메소드 대상: public, protected, default, private (4가지 모두)


public

  • 모든 파일에서 접근 가능, 어디서든 인스턴스 생성이 가능하다.

  • public클래스는 외부에 노출시키기 위한 클래스이다.

  • 열어보지 않아도 파일 이름만으로 내용을 유추할 수 있어야한다.

  • 하나의 소스코드에는 하나의 public 클래스만 만들 수 있다.

  • public 클래스의 이름은 .java의 이름과 동일해야한다.

public class AAA{ //파일의 이름은 public클래스이기 때문에 AAA.java여야만 함

...

}

default

  • 패키지로 묶인 클래스 내에서만(같은 패키지 내에서만) 인스턴스 생성을 허용한다.

  • 이름 앞에 접근 제한자를 붙이지 않으면 defalut이다.
    (= 아무 선언도 하지 않은 것, default는 키워드가 아니다.)

class ZZZ{ //.java 파일이름을 ZZZ외에 다른것으로 정하는 것도 가능함

...

}


9. 아래와 같이 가위바위보 프로그램을 짜시오.

  • 주의 Main 에서 다 처리 하지 말고, 객체 지향적(클래스로 만들어서)으로짜시오.
    ===================================
    가위, 바위, 보 중 하나를 입력하세요.
    가위
    바위
    졌습니다.
    계속하시겠습니까?(Y/N)
    y
    가위, 바위, 보 중 하나를 입력하세요.
    바위
    바위
    비겼습니다.
    계속하시겠습니까?(Y/N)
    n
    프로그램을 종료합니다.
import java.util.*;

public class ScannerTest {
	public static void main(String[] args) {
		
		while(true) {
			System.out.println("가위, 바위, 보 중에 하나를 내세요.");
			Scanner sc = new Scanner(System.in);
			String ans = sc.next();
			
			RockScissorsPaper game = new RockScissorsPaper(ans);
	        game.getResult();
	        
	        System.out.println("계속하시겠습니까? Y/N");
	        char replay = sc.next().charAt(0);
	        if (replay == 'y' || replay == 'Y') {
	        	continue;
	        }else {
	        	break;
	        }
		}
		System.out.println("게임을 종료합니다.");
	}

}

public class RockScissorsPaper {
	private int computer;
	private String me;
	
	public RockScissorsPaper(String itsMe){
		this.me = itsMe;
	}
	public void getResult() {
		computer = (int) (Math.random() * 3 + 1);
		
		if(computer == 1 ) {
			System.out.println("컴퓨터: 가위");
		}else if(computer == 2) {
			System.out.println("컴퓨터: 바위");
		}else {
			System.out.println("컴퓨터: 보");
		}
		
		if((me.equals("가위")) && (computer == 1)) {
			System.out.println("비겼습니다.");
		}else if((me.equals("가위")) && (computer == 2)) {
			System.out.println("졌습니다.");
		}else if((me.equals("가위")) && (computer == 3)) {
			System.out.println("이겼습니다.");
			
		}else if((me.equals("바위")) && (computer == 1)) {
			System.out.println("이겼습니다.");
		}else if((me.equals("바위")) && (computer == 2)) {
			System.out.println("비겼습니다.");
		}else if((me.equals("바위")) && (computer == 3)) {
			System.out.println("졌습니다.");
			
		}else if((me.equals("보")) && (computer == 1)) {
			System.out.println("졌습니다.");
		}else if((me.equals("보")) && (computer == 2)) {
			System.out.println("이겼습니다.");
		}else if((me.equals("보")) && (computer == 3)) {
			System.out.println("비겼습니다.");
		}
	}
}
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