오늘은 모의 면접을 통해 받은 질문과 내가 했던 답변, 그리고 피드백을 정리해본다. 질문은 총 4가지로, 언리얼 엔진 관련 기초 개념과 나의 게임 개발 동기에 대한 내용이었다.
답변:
Superliminal이라는 게임을 언급했다. 이 게임은 착시를 활용한 창의적인 퍼즐 메커니즘이 인상 깊었고, 개발자로서 창의적인 시도를 두려워하지 말아야겠다는 영감을 주었다고 답변했다.
피드백:
답변:
Actor는 컴포넌트를 담는 일종의 컨테이너이고, Component는 액터의 기능과 특징을 담당하는 구성 요소라고 설명했다. 추가 질문에서 '애니메이션 컴포넌트'와 '트랜스폼 컴포넌트'라고 잘못 답변함.
피드백:
UStaticMeshComponent, USceneComponent, USkeletalMeshComponent)에 대해 숙지 필요답변:
블루프린트는 비주얼 스크립팅 방식이고, C++은 텍스트 기반 프로그래밍 언어로 설명함.
기획적으로 자주 수정되어야 하는 변수는 UPROPERTY로 노출시키고, 로직적으로 중요한 변수는 외부에서 접근하지 못하도록 처리한다고 답변함.
피드백:
답변:
Tick은 일정한 간격마다 실행된다고 잘못 답변함.
이후 매 프레임마다 호출되고 DeltaTime 값이 프레임마다 바뀐다는 점을 정정함.
bStartWithTickEnabled를 통해 Tick 사용 여부를 설정할 수 있고, 필요할 때만 활성화해서 최적화할 수 있다고 설명함.
캐릭터의 점프 기능에 Tick 최적화를 어떻게 적용할지는 제대로 설명하지 못함.
피드백:
PrimaryActorTick.bCanEverTick과 SetActorTickEnabled() 등 관련 설정 숙지USceneComponent, UStaticMeshComponent, USkeletalMeshComponent 등)앞으로도 모의 면접을 계속하면서 실제 면접과 비슷한 환경을 구성하고, 실수를 되짚어가며 정확한 개념 이해에 초점을 맞춰야겠다.