[정보처리기사] 디자인 패턴

Juni_woo·2025년 3월 27일
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디자인 패턴

  • 디자인 패턴은 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미한다.
  • 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어 있다.
  • GOF의 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 구분된다.

생성 패턴

생성 패턴은 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴이다.

추상 팩토리(Abstract Pattern)

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현하는 패턴이다.
  • 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능하다.

빌더(Builder)

  • 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성하는 패턴이다.
  • 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.

팩토리 메소드(Factory Method)

  • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다.
  • 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당한다.
  • 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다.

프로토 타입(Prototype)

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.
  • 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용한다.

싱글톤(Singleton)

  • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없는 패턴이다.
  • 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최고화 할 수 있다.

구조 패턴

구조 패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴이다.

어댑터(Adapter)

  • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴이다.
  • 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용한다.

브리지(Bridge)

  • 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴이다.
  • 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다.

컴포지트(Composite)

  • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴이다.
  • 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다.

데코레이터(Decorator)

  • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.
  • 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.

퍼싸드(Facade)

  • 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴이다.
  • 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다.

플라이웨이트(Flyweight)

  • 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴이다.
  • 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있다.

프록시(Proxy)

  • 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하는 패턴으로, 대리자라고도 불린다.
  • 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리해 주고, 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨겨주는 역할을 수행한다.

행위 패턴

행위 패턴은 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴이다.

책임 연쇄(Chain of Responsibility)

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴이다.
  • 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.

커맨드(Command)

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다.
  • 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다.

인터프리터(Interpreter)

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴이다.
  • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다.

반복자(Iterator)

  • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴이다.
  • 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다.

중재자(Mediator)

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴이다.
  • 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.

메멘토(Memento)

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴이다.
  • Ctrl + Z와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용한다.

옵서버(Observer)

  • 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴이다.
  • 일대다의 의존성을 정의한다.
  • 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성/발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용한다.

상태(State)

  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴이다.
  • 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.

전략(Strategy)

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴이다.
  • 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능하다.

템플릿 메소드(Template Method)

  • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다.
  • 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.

방문자(Visitor)

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다.
  • 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다.
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