GetOwner
BeginPlay에서 컴포넌트 소유자를 BP_Fighter로 캐스팅 -> 그 래퍼런스를 Parent 변수에 저장
MainTick은 Parent에 있는 State와 Attack이 각각 Ability, None 상태일 때 Switch Ability 함수를 실행
Respawn
Respawning은 Parent에 있는 States가 Dead면 A Respawn함수 실행 시 Active == true
Buffer
BufferCall 이벤트 호출 시 -> Buffer Buttons에서 Parent에 필요한 처리를 함 -> Switch on Enum_Buffer에서 특정 Enum에 이어지면 해당하는 함수를 실행
특정 버튼의 눌림 여부(false = 눌림)를 기반으로 SET OOButton Released변수를 갱신하여 버퍼 로직에 사용(특정 조건들을 확인하여, 공격이 바로 가능한 상태가 아니면 입력을 저장했다가 모든 조건에 부합하면 공격로직을 실행하는 식)
Switch On Ability Type
Parents의 Ability Type을 Enum_Ability Type 값에 따라 각기 다른 행동들을 호출
진행 속도가 너무 느려 발제가 나오면 그에 따라 필요한 기능에 대한 로직위주로 분석하기로 함. 추후 다시 필요하면 나머지 작성.