베버의 법칙에서 감각은 자극이 없는 상태에서 추가자극은 민감, 이미 있는
자극에서 추가자각은 둔감 반응하므로 우리가 화면출력에 대해 어두운 부분은
조금 바뀌더라도 인지가 쉬워 모니터에서 어두운곳에 밀도를 높이기로 하여 아래 그래프로 pow처리
하드디스크에는 아예 위 그래프를 보정하여 더 밝게 저장하여 모니터에 보일때
정상 색상으로 보이게 된다. 이것을 sRGB 영역이라고 한다.
리니어가 색이 더 풍부하다. 처음부터 감마로 세팅하고 다루다 컬러스페이스
변형시 색감이 많이 달라 어려움이 생긴다.
유니티에서 감마
과거에는 컬러스페이스가 디바이스가 리니어를 지원하지 못하는 것을 커버하기
위해 감마 스페이스로 기본지정되어 있었는데 URP에서는 기본이 리니어 스페이스
리니어 파이프라인 지원못하는 Open ES 2.0, PC는 리니어 거의 지원
아이폰, 안드로이드는 이렇게 구형 디바이스는 제외하
리니어로 세팅한 URP에서 쉐이더 그래프에서 color를 회색으로 하여 둘 다
더하면 흰색이 아닌 밝은 회색이 나타난다. 컬러 노드는 아래 리니어 파이프라인
블렌딩의 예시처럼 한번 어둡게 가져온다음 합성하므로 흰색이 아닌 밝은 회식,
colorspace conversion 노드로 Linear -> (s)RGB컬러변환으로 한번 변환후 더해야 흰색이 나온다. 즉 밝게 저장하는 텍스처로 변환이 필요하단것
컬러가 아닌 백터를 더하면 수치이므로 흰색이 된다.