오브젝트가 화면에 보이고 이동을 표현하기 위해서는 최종적으로 화면, 즉 카메라에 어디에 오브젝트가 위치하는지를 표현해야함
오브젝트를 구성하는 버텍스가 Model->View->Projection 공간 변환을 거치면서 최종적으로 2차원 모니터에 점으로 그려지게됨
자세히 Model Space -(MW tr)> World Space -(WV tr)> Veiw Space -(VP tr)> Clip Space -> 화면 해상도에 맞게 픽셀 표현
URP Unlit 쉐이더 내용. positionWS(world space에서 바로 positionCS으로 변환(VS->CS아님)
좌표 변환은 버텍스 쉐이더가 트랜스폼을 담당하며 행렬을 이용함
- Model(Local/Object 다 같은말) Space : 물체의 피벗(중점)을 중심으로 공간으로 버텍스들이 어느 좌표에 위치하는지 나타낼 수 있음
- mul은 행렬을 곱하는 함수
- 참고 : 줌인이나 줌아웃은 카메라를 가까이 멀리 움직이는 방식으로 조작
- 프러스텀 뷰에 포함(OnBecameVisiable)/비포함(OnBecameInvisiable)시 이벤트 발생
- 컬링도 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)를 통해 커스터마이징 가능
- 바운딩 박스를 그리는 방법 - aabb, obb
Octree(3D 공간을 쪼개면 8개가 생성되서), QuadTree(2공간을 쪼개면 4개가 생성되서)
- Umbra 의 기본 컴포넌트인 Occulsion Portal을 이용하여 포탈을 통해서 가려질지 말지를 플래그 처리를 할 수도 있음