유니티에서 성능 향상을 위해 게임 내에 객체를 생성할 때 일일히 프리팹을 가져와 인스턴스화 하는것은 성능에 부하가 심하게 된다.
따라서 처음에 게임을 시작할 때 여러 개의 객체를 생성한 뒤, 그 객체들을 비활성화 했다가 필요시에 활성화를 하는 방법으로 성능 부하를 줄일 수 있다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolManager
{
#region pool
class Pool
{
public GameObject Original { get; private set; }
public Transform Root { get; set; }
Stack<Poolable> _poolStack = new Stack<Poolable> ();
public void init(GameObject original, int count = 5)
{
Original = original;
Root = new GameObject().transform;
Root.name = $"{original.name}_Root";
for (int i = 0; i < count; i++)
Push(Create());
}
Poolable Create()
{
GameObject go = Object.Instantiate<GameObject>(Original);
go.name = Original.name;
return go.GetOrAddComponent<Poolable> ();
}
public void Push(Poolable poolable)
{
if (poolable == null)
return;
poolable.transform.parent = Root;
poolable.gameObject.SetActive(false);
poolable.IsUsing = false;
_poolStack.Push (poolable);
}
public Poolable Pop(Transform parent)
{
Poolable poolable;
if (_poolStack.Count > 0)
poolable = _poolStack.Pop();
else
poolable = Create();
if (parent == null)
poolable.transform.parent = Managers.Scene.CurrentScene.transform;
poolable.gameObject.SetActive(true);
poolable.transform.parent = parent;
poolable.IsUsing = true;
return poolable;
}
}
#endregion
Dictionary<string, Pool> _pool = new Dictionary<string, Pool>();
Transform _root;
public void init()
{
if (_root == null)
{
_root = new GameObject { name = "@Pool_Root" }.transform;
Object.DontDestroyOnLoad(_root);
}
}
public void CreatePool(GameObject original, int count = 5)
{
Pool pool = new Pool();
pool.init(original, count);
pool.Root.parent = _root;
_pool.Add(original.name, pool);
}
public void Push(Poolable poolable)
{
string name = poolable.gameObject.name;
if (_pool.ContainsKey(name) == false)
{
GameObject.Destroy(poolable.gameObject);
return;
}
_pool[name].Push(poolable);
}
public Poolable Pop(GameObject original, Transform parent = null)
{
if (_pool.ContainsKey(original.name) == false)
CreatePool(original);
return _pool[original.name].Pop(parent);
}
public GameObject GetOriginal(string name)
{
if (_pool.ContainsKey(name) == false)
return null;
return _pool[name].Original;
}
public void Clear()
{
foreach (Transform child in _root)
GameObject.Destroy(child.gameObject);
_pool.Clear();
}
}
스택을 사용해서 풀링할 오브젝트를 관리한다.
먼저 Pool이라는 클래스를 생성, 풀링과 관련된 함수들을 정의한 뒤 Pool 클래스를 Dictionary로 관리한다.
PoolManager는 init으로 텅 빈 오브젝트 @Pool_Root를 생성하고 그 아래에 풀링할 오브젝트들을 넣는다.
사진과 같은 경우에는 PoolManager.Init()으로 @Pool_Root을 생성,
PoolManger.CreatePool("UnityChan")를 한 상황이다.
게임 내의 Pool_Root 아래의 [Name]_Root 하나 하나가 Dictionary의 요소가 된다.