객체지향의 사실과 오해 - 2장 '이상한 나라의 객체'

순서18·2023년 2월 11일
0

목록 보기
3/4

객체지향과 인지 능력

인간은 좀 더 단순한 객체들로 주변을 분해함으로써
자신이 몸담고 있는 세상을 이해하려고 노력한다.

객체란 인간이 분명하게 인지하고 구별할 수 있는 물리적인 또는 개념적인 경계를 지닌 어떤 것이다.


객체 그리고 이상한 나라

앨리스의 상태 -> 키
앨리스의 행동 -> 병 안의 음료를 마신다 / 케이크를 먹는다

  • 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.
  • 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.
    - 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.
    • 행동의 순서가 결과에 영향을 미친다.
  • 앨리스는 어떤 상태에 있더라고 유일하게 식별 가능하다.

객체 그리고 소프트웨어 나라

객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보면
객체의 다양한 특성을 효과적으로 이해하기 좋다.

상태

일반적으로 과거에 발생한 행동의 이력을 통해
현재 발생한 행동의 결과를 판단하는 방식은 복잡하며 번거롭고 이해하기 어렵다.

상태를 이용하면 과거의 모든 행동 이력을 설명하지 않고도
행동의 결과를 쉽게 예측하고 설명할 수 있다.

ex)
앨리스가 과거에 어떤 행동을 했는지 모르더라도
앨리스의 키만 알면 문을 통과할 수 있는지 여부를 판단할 수 있음.

객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티(property)라고 한다.

앨리스의 경우 키, 위치, 음료가 앨리스의 프로퍼티가 된다.

일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 정적인 반면
프로퍼티 값(property value)은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 동적이다.

행동

<상태와 행동>

객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.
객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다.
객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과(side effect)를 초래한다는 것을 의미한다.

  • 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다
  • 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.

ex)
음료를 마신 후의 앨리스의 키는 음료를 마시기 전의 앨리스의 키보다 작아져야하므로
음료를 마시는 행동의 결과가 앨리스의 키에 의존한다는 것을 의미한다.

<협력과 행동>

객체는 자신에게 주어진 책임을 완수하기 위해 다른 객체를 이용하고 다른 객체에게 서비스를 제공한다.

앨리스가 음료를 마시면 앨리스 자신의 키가 작아지는 동시에
앨리스가 먹은 양만큼 음료의 양이 줄어야 한다.

객체의 행동으로 인해 발생하는 결과는 두 가지 관점에서 설명 가능하다.

  • 객체 자신의 상태 변경
  • 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송

<상태 캡슐화>
메시지 송신자는 메시지 수신자의 상태 변경에 대해서는 전혀 알지 못한다.
객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며
외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다.

메시지 송신자는 단지 자신의 요구를 메시지로 포장해서 전달할 뿐이고
메시지를 해석하고 그에 반응해서 상태를 변경할지 여부는 전적으로 수신자의 자율적인 판단에 따른다.

식별자

객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티가 객체 안에 존재하는데
이 프로퍼티를 식별자라고 한다.

<값 vs 객체>
은 숫자, 문자열, 날짜, 시간, 금액 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링한다.
흔히 값의 상태는 변하지 않기 때문에 불변 상태(immutable state)를 가진다고 말한다.

값과 객체의 가장 큰 차이점은
값은 식별자를 가지지 않지만 객체는 식별자를 가진다는 점이다.

값이 같은지 여부는 상태가 같은지를 이용해 판단한다.

ex)
두 개의 1이라는 숫자가 종이 위에 적혀 있다면 모든 사람들은 두 숫자가 같은 것으로 간주한다.

이처럼 상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질을 동등성(equality)이라고 한다.

vs

객체는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함하며
행동을 통해 상태를 변경하므로 가변 상태(mutable state)를 가진다고 말한다.

객체는 상태와 무관하게 두 객체를 동일하거나 다르다고 판단할 수 있는 프로퍼티 즉 식별자를 가지는데,
이처럼 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질을 동일성(identical)이라고 한다.


기계로서의 객체

객체의 상태를 조회하는 작업은 쿼리(query)라고 한다.
객체의 상태를 변경하는 작업은 명령(command)라고 한다.

기계는 차가운 금속 외피로 둘러싸여 기계를 분해하지 않는한 기계의 내부를 직접 볼 수는 없다.
사람은 기계의 외부에 부착된 사각형과 원형 모양의 버튼을 이용해서만 기계와 상호작용한다.
버튼을 누르는 것은 사용자지만
눌린 버튼에 따라 어떤 방식으로 동작할지는 기계 스스로 결정한다.

기계의 이런 특징은 객체와 같다.

0개의 댓글