세상 쓸모없는 게임 바이브코딩하기

고은연·2025년 7월 1일
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바이브코딩

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"세상 쓸모없는 게임" 이라는 것을 러버블로 바이브코딩 해 봤습니다.


게임 기획하기

progress quest

프로그레스 퀘스트 라는 게임이 있습니다.
게임을 켜 놓으면 아무것도 안하고 그냥 쳐다보기만 하는 게임인데요. 대략 이렇게 생겼습니다.

내버려두면 자기 혼자 사냥도 하고 레벨업도 하는 게임입니다.
딱히 유저가 하는 일이 없는 만큼, 컴퓨터 오래 켜 놓는 사람이 높은 레벨을 가질 수 있습니다.

로그라이크

로그라이크는 대부분의 요소가 "랜덤"으로 나오는 게임입니다. 상세 내용은 너무 복잡하므로 https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC를 참고하세요.

뭘 만들지?

저는 progress quest와 rogue like 게임을 결합해서 아무것도 안 해도 모험이 이루어지는 랜덤 게임을 만들고 싶었습니다.

기획서 쓰기

이번엔 무턱대고 코딩 툴에다가 만들어달라고 안하고, chatGPT에게 기획서를 작성해 달라고 요청했습니다.

progress quest의 단순함 (어떤것도 조작하지 않는 점) + 로그라이크의 랜덤성을 섞은 게임을 만들고 싶어.
즉, 플레이어는 아무것도 하지 않고, 스탯과 메시지만 보여지는데, 몬스터와 전투 같은 건 로그라이크처럼 랜덤성을 가지고 진행하는 거야.
완전히 텍스트 기반의 게임이고, 웹 게임으로 만들고 싶어.
기획서와 룰 북을 작성해 줄래?

그랬더니 이렇게 긴 답변을 줬습니다.

좋습니다!
당신이 구상한 게임은 **"조작이 필요 없는 자동 진행형 로그라이크 RPG"**라고 정의할 수 있어요.
아래는 이 게임의 **기획서(Planning Document)**와 **룰 북(Rule Book)**입니다.
기획의 핵심은 “자동 전개 + 로그라이크 무작위성 + 텍스트 기반 표현”입니다.


📘 게임 기획서

1. 게임 개요

  • 제목 (가칭): Idle Roguelike: Progress Abyss
  • 장르: 자동 진행형 로그라이크 RPG (Text-based)
  • 플랫폼: 웹 브라우저 (HTML/CSS/JS)
  • 그래픽: 없음 (텍스트 UI 중심)
  • 조작: 없음 (100% 자동 진행)
  • 컨셉: 플레이어는 캐릭터의 모험을 관찰만 한다. 전투, 성장, 사망, 부활, 반복이 모두 랜덤하게 발생하며, 로그라이크처럼 진행될수록 새 요소가 드러난다.

2. 주요 특징

요소설명
자동 진행유저는 아무 것도 입력하지 않고, 화면의 텍스트만 관찰함
로그라이크 구조사망 시 모든 것이 초기화되며, 일정 확률로 "기억", "유물", "이계 능력"이 계승됨
스탯 기반 성장STR, DEX, INT, LUK 등의 기본 스탯이 자동 증가하며 전투/이벤트에 영향을 줌
텍스트 UI모든 정보는 로그 형태의 텍스트로 표시됨 (ex. "Goblin을 처치했다! +12 XP")
메시지 다양성전투, 아이템, 트랩, 이벤트 등 1000+종의 텍스트가 무작위로 등장
시드 기반 랜덤성매 플레이마다 다른 세계가 펼쳐짐

3. 화면 구성

[캐릭터 정보창]
이름: Elrik
LV: 12 (XP: 434/600)
HP: 42/65
STR: 14  DEX: 8  INT: 4  LUK: 5
골드: 134g

[유물] 영원의 반지 (+1 회복/턴)

[이벤트 로그]
▶ Elrik enters the Forgotten Cave.
▶ A Giant Rat appears!
▶ Elrik swings his sword... Miss!
▶ The Rat bites! (-3 HP)
▶ Elrik strikes! Critical Hit! (Rat defeated)
▶ +12 XP / +4g
▶ Elrik finds a Healing Herb (+8 HP)
...

4. 진행 구조 (Loop)

  1. 캐릭터 생성 (자동)

  2. 지역 탐험 시작

  3. 매 턴:

    • 전투 발생 확률 (50%)
    • 이벤트/트랩 발생 확률 (30%)
    • 보물/회복 발생 확률 (20%)
  4. 전투 결과에 따라 HP 감소 / 경험치 획득

  5. 레벨업 → 스탯 자동 분배

  6. HP 0 → 사망 → 리셋 (단, 로그라이크 요소 일부 유지)

  7. 새로운 루프 시작


5. 기술 스택 제안

  • HTML/CSS: 기본 레이아웃 및 텍스트 UI 구성
  • JavaScript: 자동 루프, RNG 기반 이벤트 처리, 상태 업데이트
  • LocalStorage: 유물, 업적, 통계 저장

📗 룰 북 (Rule Book)

[1] 스탯 설명

스탯설명
STR물리 공격력에 영향
DEX명중률, 회피율 결정
INT마법 데미지, 이벤트 성공률
LUK치명타 확률, 보물 발견 확률

[2] 전투 시스템

  • 턴당 하나의 행동만 수행 (자동)

  • 행동 결정: 공격 / 회복 / 스킬 사용 등

  • 확률 기반 이벤트:

    • 공격 명중률 = 70% + (DEX × 2)%
    • 치명타 확률 = 5% + (LUK × 1)%
    • 회피 확률 = (DEX × 1.5)%
  • 전투는 무작위 몬스터 등장 (등급별 확률 존재)


[3] 레벨업

  • 몬스터 처치 시 XP 획득

  • XP 누적 → 일정 수치 도달 시 레벨업

  • 레벨업 시:

    • HP 증가
    • STR/DEX/INT/LUK 중 1~3개 랜덤 증가

[4] 유물 (Relics)

  • 사망 후 일부 확률로 계승

  • 유물 효과 예시:

    • “화염의 고리”: 공격 시 20% 확률로 추가 화염 데미지
    • “죽음의 화살”: 치명타 확률 +10%
    • “시간의 나침반”: 10턴에 1번 과거로 되돌아감

[5] 반복 플레이 요소

  • 일정 반복 횟수 초과 시 “신성한 업적” 해금
  • 플레이 누적 수치 기반으로 새로운 클래스/지역 등장
  • “세계 붕괴” 모드 등 점점 강해지는 변이 환경

[6] 클래스 시스템 (추후 확장)

  • 전사, 도적, 마법사 등의 클래스 추가 가능
  • 클래스마다 스탯 성장, 유물 효과 차이 발생

📌 다음 단계 제안

  1. 게임 이름과 로고 콘셉트 확정
  2. 기본 스탯 구조 및 전투 로직 구현
  3. 텍스트 출력 기반의 화면 설계 (HTML/CSS/JS)
  4. 턴 진행 루프 및 랜덤 이벤트 시스템 개발
  5. 유물 및 반복 플레이 요소 설계 및 추가
  6. 배포 및 모바일 대응

필요하시면 이 기획서를 바탕으로 코드 구현, 와이어프레임, 디자인 시안, 샘플 텍스트 100종도 제작해드릴 수 있습니다.
계속 진행할까요? 😎

만들기

저는 기획서만 필요했기 때문에, 기획서만 복사해서 러버블에 붙여넣었습니다.
그랬더니 바로 이런 모양을 만들어 주었어요.

조금 업그레이드

한글 조사 맞추기

한글 조사가 잘 맞지 않는 것 같아 수정을 요청했습니다.

스토리도 추가했어요.

로그 쌓기

누가 접속했는지 궁금하기 때문에 로그를 추가합니다.

GA도 붙여넣었고요.

남은 건?

그냥 즐기십쇼 :-)

▶ 신비한 점술사가 운세를 봐준다. "흥미로운 운명이군."
▶ 토른이 신비한 연못을 발견했다. 성공! +13g
▶ 토른이 낡은 상자를 발견했다. 성공! +5g
▶ 토른이 도적을 공격! (도적 처치) +20 XP / +9g
▶ 토른이 멧돼지를 공격! (멧돼지 처치) +9 XP / +8g
▶ 토른이 금화를 발견! +25g
▶ 토른이 낡은 상자를 발견했다. 성공! +8g
▶ 토른이 멧돼지를 공격! (멧돼지 처치) +12 XP / +9g
▶ 신비한 점술사가 운세를 봐준다. "흥미로운 운명이군."
▶ 토른이 뱀을 공격! (뱀 처치) +22 XP / +8g
▶ 토른이 수상한 버섯을 발견했다. 성공! +5g
▶ 토른이 거대 쥐를 공격했지만 빗나갔다!
▶ 토른이 거대 쥐의 공격을 회피했다!
▶ 토른이 거대 쥐를 공격! (거대 쥐 처치) +10 XP / +5g
▶ 토른이 박쥐를 공격! (박쥐 처치) +9 XP / +2g
▶ 토른이 늑대를 공격! (늑대 처치) +20 XP / +2g
▶ 낯선 여행자와 마주쳤다. 서로 고개를 끄덕이며 지나친다.
▶ 작은 보상을 받았다! +6g
▶ 토른이 수상한 버섯을 발견했다. 실패...
▶ 토른이 금화를 발견! +14g
▶ 어둠 속에서 누군가의 메모를 발견했다. "여기서 나가고 싶다..."
▶ 토른이 녹슨 검을 발견했다!
▶ 토른이 고대의 룬을 해독하려 시도한다. 성공! +5g
▶ 토른이 멧돼지를 공격했지만 빗나갔다!
▶ 멧돼지가 반격! 토른이 14 데미지를 받았다!
▶ 토른이 뱀을 공격! (뱀 처치) +11 XP / +7g
▶ 토른이 좀비를 공격! (좀비 처치) +22 XP / +8g
▶ 토른이 좀비를 공격! (좀비 처치) +19 XP / +5g
▶ 토른이 수정을 발견했다!
▶ 토른이 스켈레톤을 공격! (스켈레톤 처치) +9 XP / +9g
▶ 은둔자 노인을 만났다. "젊은이, 세상은 넓고 길은 멀다."
▶ 토른이 좀비를 공격! (좀비 처치) +20 XP / +8g
▶ 토른이 오크를 공격! (오크 처치) +19 XP / +9g
▶ 토른이 뱀을 공격! 치명타! (뱀 처치) +15 XP / +5g
▶ 토른이 함정에 빠졌다! 6 데미지!
▶ 토른이 함정에 빠졌다! 10 데미지!
▶ 토른이 고대의 룬을 해독하려 시도한다. 성공! +19g
▶ 토른이 멧돼지를 공격! (멧돼지 처치) +10 XP / +7g
▶ 토른이 슬라임을 공격! (슬라임 처치) +20 XP / +9g
▶ 토른이 신비한 연못을 발견했다. 실패...
▶ 토른이 수상한 버섯을 발견했다. 성공! +7g
▶ 토른이 거미를 공격! 치명타! (거미 처치) +8 XP / +4g
▶ 토른이 신비한 연못을 발견했다. 실패...
▶ 바텐더가 귓속말한다. "여기서 너무 큰 소리내지 마. 위험한 놈들이 있어."
▶ 뜻밖의 수확! +10g
▶ 토른이 신비한 연못을 발견했다. 성공! +16g
▶ 토른이 신비한 연못을 발견했다. 성공! +10g
▶ 토른이 슬라임을 공격! (슬라임 처치) +14 XP / +6g
▶ 토른이 거미를 공격! 치명타! (거미 처치) +19 XP / +5g
▶ 토른이 금화를 발견! +23g

https://text-of-fate-loop.lovable.app/

profile
중년 아저씨. 10 + n년차 백엔드 개발자. 스타트업과 창업, 솔로프리너와 1인 기업에 관심 많아요.

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