2024.04.02(화)
내일배움캠프 본캠 31일차 학습일지
Chapter 3. UX/UI 디자인 심화_1주차 내용 정리
✨시작하면서
또 다시 새로운 팀원들과 함께 하게 되었습니다. 이번에는 전에 같은 조를 했던 팀원과 한 명도 겹치지 않아 아쉽지만, 그만큼 새로운 곳에서 적응할 수 있는 능력을 발전시킬 수 있으니 긍정적으로 생각하기로 했습니다
📍학습내용
새로운 강의가 지급되었으며, 본격적으로 UX에 대해 다루겠습니다
👉1-1. UX (User experience, 사용자 경험)
👉1-2. UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
👉1-3. UX vs. UI
👉2-1. 더블 다이아몬드 모형 이해하기
더블 다이아몬드는 문제정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스모형 총 4단계로 구성되어 있음
1. 발견(Discover) 단계
- 무엇이 문제인지 발견하고 이해하는 단계
- 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견 될 수 있음
- 대표적인 활동 : 유저리서치(데스크 리서치, 필드 리서치)
2. 정의(Define) 단계
- 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
- 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며,
이 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립
- 대표적인 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등
3. 발전(Develop) 단계
- 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
- 문제해결을 위한 아이디어를 발산하지만, 다양한 방향을 열어두고 고민함
- 대표적인 활동 : 정보구조도, 와이어프레임
4. 전달(Deliver) 단계
- 디자인을 구현해 유저에게 제공하는 단계
- 프로토타입 제작 후 사용성 테스트 및 개선
- 대표적인 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트
👉2-2. 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙
👉2-3. 더블 다이아몬드 모형에 대한 오해와 한계점
단지 하나의 방법론으로, 목적이 아닌 수단이라는 점을 기억해야함
👉3-1. Lean UX 프로세스
Lean UX 프로세스
란?👉3-2. MVP(Minimum Viable Product, 최소 기능 제품)
MVP
란?예시 설명
유저가 편리하게 이용할 수 있는 이동수단을 만들자
라는 미션이 주어졌을 때 어떻게 디자인해야 할까요?
1.바퀴 만들기 + 부품 만들기 -> 자동차 완성!
2. MVP 1 : 바퀴에 판을 덧댄 이동 수단 → (유저 피드백)
MVP 2 : 손잡이를 더한 이동 수단 → (유저 피드백)
MVP 3 : 바퀴 크기를 키운 이동 수단 → (유저 피드백)
MVP 4 : 모터를 단 이동 수단 → (유저 피드백)
MVP 5 : 문을 여닫을 수 있는 이동 수단
👉3-3.케이스 스터디 : 에어비엔비, 아마존
에어비앤비
MVP 1
- 가설 : 다양한 연령층의 유저들은 낯선 사람의 집에서 숙박하기 위해 지불할 의향이 있을 것이다.
- 가설 검증 방법 : 특정 테크 컨퍼런스 참가자들을 대상으로 인당 80달러씩 지불할 의향이 있는지 파악
- MVP 스펙 : 서비스 소개 페이지 (숙박 시 에어 매트리스 3개, 무료 와이파이, 아침 식사 제공)
- MVP 검증 결과 : 3명의 지불 의사를 통해 수요를 파악할 수 있었음
MVP 2
- 가설 : 유저들은 자신의 집에 낯선 사람이 머무는 대가로 돈을 지불하는 것을 허용할 것
- 가설 검증 방법 : 대형 행사가 있는 곳 주변의 호스트가 자신의 공간을 플랫폼에 등록하면, 유저들이 실제로 공간을 예약하는지 파악
- MVP 스펙 : 위치, 날짜, 가격 필터링을 통해 호스트의 공간을 검색하고 예약을 요청할 수 있는 기
- MVP 검증 결과 : 샌프란시스코에서 열리는 모빌리티 테크 컨퍼런스 행사장소 5마일 이내에서 최소 10명 이상의 지불 의사(1박 80달러)를 파악할 수 있었음
아마존
MVP
- 가설 : 온라인에서 모든 종류의 제품을 판매하는 세계 최대의 상점을 만들 수 있을 것
- 가설 검증 방법 : 20가지 상품군 중 책에 초점을 맞추어 유저가 책을 주문하면 제프 베조스가 직접 책을 구매하여 우편으로 보냄
- MVP 스펙 : 책 주문을 할 수 있는 웹 페이지
- MVP 검증 결과 : 2개월 내에 주간 매출 2만 달러를 달성하며 성장 가능성을 파악함
👉4-1. 데이터 드리븐 UX 등장 배경과 중요성
👉4-2. 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시
👉4-3. 케이스 스터디 : 여기어때, 코드아카데미
여기 어때
문제 정의
가설 수립
해결방법
검증과정
결과
코드 아카데미
문제 정의
가설수립
해결 방법
검증과정
결과
👉5-1. 디자인 관련 용어
A. 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy)
B. 와이어프레임 (Wireframe)
C. 프로토타입 (Prototype)
D. 정보 구조도 (Information Architecture; IA)
E. 피델리티 (Fidelity)
F. CTA (Call To Action)
G. 모크업 (Mockup)
👉5-2. 인지 심리 관련 용어
A. 인지 부하 (Cognitive Load)
B. 멘탈 모델 (Mental Model)
C. 어포던스 (Affordance)
D. 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)
E. 힉의 법칙 (Hick’s Law)
F. 피츠의 법칙 (Fitts’ Law)
G. 제이콥의 법칙 (Jacob’s Law)
👉5-3. 개발 관련 용어
A. 서버 (Server)
B. 클라이언트 (Client)
C. 접근성 (Accessibility)
D. API (Application Programming Interface)
E. CMS (Content Management System)
F. 오픈 소스 (Open Source)
G. 디버깅 (Debugging)
제가 경험해보지 못한 유저를 위한 디자인을 해야한다는 것을 다시끔 알게 되었습니다. 제 주변에, 심지어 아직 완성되지 못한 기술에 관련한 유저라도 디자이너라면 많은 부분을 고려하고, 생각해야한는 것을 배운 거 같습니다.
끈기를 가지고 불확실한 상황에서 다양한 인사이트를 도출해 내는 것이 중요하고, 리서치 근거로 탄탄하게 보여주는 것이 디자이너의 역할이라는 것을 기억에 두기로 하겠습니다