2024.04.04(목)
내일배움캠프 본캠 34일차 학습일지
Chapter 3. UX/UI 디자인 심화_4주차 내용 정리
👉1-1. 문제정의
📌유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계
예시
회원가입 화면에서의 문제 정의 과정을 알아봅시다👉1-2. 가설수립
📌특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고, 검증 가능한 형태로 제시하는 단계
1. 어떤 변경을 통해
2. 어떤 결과를 얻고자 하는지
를 담고 있어야함가설
회원 가입을 시도하는 유저가 한 번에 한 정보만 입력할 수 있도록 하면, 더 많은 유저가 회원가입을 완료할 것이다.검증 방법
모니터링 지표
👉1-3. 원페이저(1 Pager) 작성
👉2-1. 유저 시나리오 (User Scenario)
📌 제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법
유저
, 목표
, 동기
, 외부요소
무신사
👉2-2. 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
📌 제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법
타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여
특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용
전체 유저 경험을 한눈에 파악 가능함
고객 여정 지도의 구성 요소
Zone A : 관점
1. 유저 페르소나 = 여정을 체험하는 유저 : 야근을 자주하는 20대 회사원
.2 유저 시나리오 : 여정지도가 다루는 상황묘사, 유저의 목표와 기대치와 연결
예시
카카오T로 택시를 호출하여 편리하게 집에 돌아가고 싶어해요.
얼른 빨리 집에 돌아가서 쉬고 싶은 마음 뿐이에요.
그런데 시간대가 밤이라서 편리한 호출과 안전한 운행을 기대하고 있어요.
Zone B : 경험
3. 여정단계 = 타임라인 기반으로 분류 : 호출 및 대기 단계, 픽업 단계, 이동 단계, 도착 및 결제 단계
4. 행동 = 유저가 특정 단계에서 취하는 행동 :
예시
호출 시 앱을 열어 목적지를 입력하고 택시를 호출해요. 이동 중 휴대폰이나 업무에 전념하거나 휴식을 취해요. 결제 시 앱을 통해 간편하게 결제를 진행하고 리뷰를 남겨요
5. 생각 = 유저의 생각, 질문, 동기, 정보에 대한 니즈 :
예시
호출 시 택시가 빨리왔으면 좋겠다고 생각해요.이동 중 길이 많이 안 막히길 바라면서 끝내지 못한 업무를 계속 생각해요.결제 시 등록된 카드에 잔액이 남아있는지 잠시 생각해요
6. 감정 = 단계에 걸쳐 단일 선으로 표현 :
예시
호출 시 근거리라 배차 거부를 하는 몇몇 택시 때문에 조급해져요.이동 중에 괜히 길을 빙 둘러가지 않을까 불안해요.결제 시 할증으로 비싼 택시비 때문에 잠시 당황해요.
Zone C : 인사이트
7. 기회 = 유저의 경험을 어떻게 최적화할 수 있는지에 대한 인사이트 :
예시
할증에 대한 투명성과 다양한 결제 옵션을 제공하면 유진이 더 편리한 결제 경험을 할 수 있을 거예요.근거리 배차 거부를 최소화한다면 야근하는 유진이 퇴근하기 더 편리할 거 같음
8. 담당 팀이나 부서 = 해당 인사이트를 적용해볼 수 있는 협업자 코멘트 :
예시
결제 팀에서 요금 구조를 전달하는 방식과 결제 옵션 다양화를 고려할 수 있어요.운영 및 품질 담당 팀에서 근거리 운행 거절에 대한 패널티 시스템을 고려할 수 있어요.
고객 여정 지도 시각화 방법
1.목적설정
2.유저 페르소나 정의
3.여정 단계 분류
4.터치 포인트 파악
5.기회 파악
👉2-3. 유저 스토리 (User Story)
📌 특정기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법
As a (user) : 유저
, I want (goal) : 유저가 원하는 기능 또는 행동
, So that (benefit) : 이를 통해 유저가 얻을 수 있는 이득
As a
, I want
, So that
만으로는 기능 구현 여부를 명확히 판단하기 어려워서Given (주어진 상황) : 유저에게 주어진 상황
, When (조건 및 행동) : 유저의 특정 액션 또는 이벤트
, Then (결과) : 특정 결과나 상태
👉3-1. 유저 플로우 (User Flow)
📌유저의 행동 및 화면 간의 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계
👉3-2. 와이어프레임 (Wireframe)
📌화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정
👉3-3. 정보 구조도 (Information Architecture)
📌제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로,
유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
유저가 자신의 현재 위치와 다음 장소로 가기 위해 무엇을 해야할 지
인지할 수 있도록 설계할 때 활용
정보 구조가 효과적으로 설계될 경우 유저의 접근성이 향상되지만,
부적절하게 설계될 경우 유저의 이탈과 오류를 발생
상위와 하위 개념을 효과적으로 그룹핑하고 올바른 라벨링을 하는 것이 중요
정보 구조도의 기반이 되는 구성 요소
목적
정보를 체계적으로 정리하고 구성예시
웹사이트의 메뉴 계층 구조, 콘텐츠 그룹화, 상위 및 하위 카테고리화목적
정보를 명확하고 이해하기 쉽게 표현예시
메뉴 항목의 명칭, 버튼 레이블, 카테고리명목적
유저가 정보를 찾고 이동함예시
웹사이트의 메뉴 바, 내비게이션 바목적
유저가 원하는 정보를 검색하여 찾기예시
웹사이트의 검색 기능, 검색 결과 페이지, 필터 및 정렬 옵션👉4-1. 화면 설계서
📌프로젝트의 복잡도가 높고, 이해관계자가 많을 경우 원활한 히스토리 파악 및 유지 보수를 위해 화면 설계서를 작성하기도 함
👉4-2. QA 문서
📌QA(Quality Assuarance)는 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정으로, 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA으로 나뉠 수 있음
제품팀에서 오너십을 가지고 테크니컬 QA와 디자인 QA를 수행해요.
이 때, 보통 작업자가 직접 QA를 진행
별도의 QA 팀이 있는 경우, 협업을 통해
예상치 못했던 버그나 사이드 이펙트를 발견하여 보완
테크니컬 QA는 의도대로 기능이 잘 동작하는지에 초점 맞춰서 이뤄짐 보통 테스트 케이스를 작성하고, 요구 사항을 충족하는지 확인
디자인 QA는 의도대로 디자인이 잘 구현되었는지에 초점을 맞춰서 이뤄짐
AS-IS(구현된 화면)와 TO-BE(의도한 화면)를 명확하게 전달하는 것이 중요