BM (Business Model, 비즈니스 모델)
- 게임의 수익 구조를 의미합니다. 예를 들어, 부분 유료화, 인앱 결제, 유료 다운로드 등이 있습니다.
F2P (Free-to-Play, 부분 유료화)
- 기본 게임은 무료로 제공하고, 추가 콘텐츠나 아이템을 유료로 판매하는 모델입니다.
P2E (Play-to-Earn)
- 게임을 플레이하면서 암호화폐나 NFT 등 실제 경제적 가치를 지닌 자산을 획득할 수 있는 게임입니다.
가챠 (Gacha)
- 무작위로 아이템이나 캐릭터를 얻을 수 있는 시스템으로, 유저는 일정한 비용을 지불하고 결과를 획득합니다.
리텐션 (Retention)
- 특정 기간 후에도 게임에 재접속하는 유저의 비율로, 1일차, 7일차 리텐션 등으로 표현합니다.
DAU/MAU (Daily/Monthly Active Users)
- 일일 혹은 월간 활성 사용자 수로, 게임의 활성도와 인기를 나타내는 지표입니다.
CCU (Concurrent Users)
- 동시에 게임에 접속한 사용자 수로, 서버 부하 및 안정성 평가에 사용됩니다.
PvE / PvP
- PvE (Player vs Environment): 플레이어가 컴퓨터 제어 캐릭터나 환경과 대결하는 모드.
- PvP (Player vs Player): 플레이어 간의 대결 모드.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
- 대규모 다중 접속 역할 수행 게임으로, 많은 유저들이 동시에 접속하여 상호 작용합니다.
- 게임 내에서 가장 효율적이고 강력한 전략이나 캐릭터 조합을 의미합니다.
빌드 (Build)
- 개발 중인 게임의 특정 버전을 의미하며, 테스트나 배포를 위해 패키징된 형태입니다.
레벨 디자인 (Level Design)
- 게임 내 스테이지, 맵, 환경 등을 설계하는 작업으로, 플레이 경험에 큰 영향을 줍니다.
밸런스 패치 (Balance Patch)
- 게임 내 캐릭터나 아이템의 능력치를 조정하여 게임의 균형을 맞추는 업데이트입니다.
공카 (공식 카페)
- 게임사의 공식 커뮤니티로, 공지사항, 이벤트, 유저 소통 등을 진행합니다.
QA (Quality Assurance)
- 게임의 품질을 보장하기 위한 테스트 및 검수 작업을 의미합니다.
GDD (Game Design Document)
- 게임의 전반적인 기획 내용을 담은 문서로, 개발자 간의 공유와 협업에 필수적입니다.
핫픽스 (Hotfix)
- 긴급하게 발견된 버그나 오류를 수정하기 위한 빠른 업데이트입니다.
로컬라이제이션 (Localization)
- 게임을 다양한 국가와 문화에 맞게 현지화하는 작업으로, 언어 번역뿐만 아니라 문화적 요소도 고려합니다.
IP (Intellectual Property, 지적 재산권)
- 게임의 세계관, 캐릭터, 스토리 등 창작물에 대한 권리를 의미하며, 다른 미디어나 상품화에 활용됩니다.
페이월 (Paywall)
- 일정 지점 이후부터는 유료 결제를 해야만 게임을 진행할 수 있는 시스템입니다.
트래픽 (Traffic)
- 게임 서버나 네트워크를 통해 이동하는 데이터의 양으로, 유저 접속량을 나타냅니다.
코어 루프 (Core Loop)
- 게임 플레이의 핵심적인 반복 구조를 의미합니다. 플레이어가 게임에서 지속적으로 수행하는 행동과 그에 따른 피드백 및 보상 사이클로, 게임의 재미와 몰입도를 결정하는 중요한 요소입니다.
- 게임의 성과를 측정하는 핵심 지표로, 리텐션, DAU, MAU, ARPU 등이 포함됩니다.
ARPU / ARPPU
- ARPU (Average Revenue Per User): 유저 1인당 평균 매출을 의미합니다.
- ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 결제 유저 1인당 평균 매출을 나타냅니다.
세션 타임 (Session Time)
- 유저가 한 번 게임에 접속하여 플레이하는 평균 시간을 말합니다.
플레이 패턴 (Play Pattern)
- 유저들이 게임을 플레이하는 방식이나 습관을 분석한 것으로, 시간대별 접속률, 플레이 빈도 등을 파악합니다.
밸런싱 (Balancing)
- 게임 내 캐릭터, 아이템, 스킬 등의 능력치를 조정하여 게임의 균형을 맞추는 작업입니다.
버프 / 너프 (Buff / Nerf)
- 버프 (Buff): 특정 요소의 성능을 향상시키는 것을 의미합니다.
- 너프 (Nerf): 특정 요소의 성능을 하향 조정하는 것을 말합니다.
- 게임 외적인 요소가 게임 플레이에 영향을 미치는 것을 의미하며, 유저 간의 전략 공유나 업데이트 정보 등이 포함됩니다.
로드맵 (Roadmap)
- 게임 개발 또는 업데이트의 향후 계획을 시간순으로 정리한 문서입니다.
런칭 (Launching)
- 게임을 공식적으로 시장에 출시하는 것을 의미합니다.
CBT / OBT
- CBT (Closed Beta Test): 제한된 인원을 대상으로 하는 비공개 테스트입니다.
- OBT (Open Beta Test): 모든 유저가 참여할 수 있는 공개 테스트입니다.
테크트리 (Tech Tree)
- 유저가 게임 내에서 기술이나 능력을 획득하는 경로를 나무 구조로 표현한 것입니다.
UI / UX
- UI (User Interface): 게임에서 유저가 직접적으로 접하는 화면 구성 요소를 의미합니다.
- UX (User Experience): 유저가 게임을 이용하면서 느끼는 전반적인 경험을 말합니다.
애자일 (Agile)
- 신속하고 유연한 개발을 지향하는 소프트웨어 개발 방법론으로, 스크럼(Scrum), 칸반(Kanban) 등이 있습니다.
빌드 (Build)
- 개발 중인 게임의 특정 버전으로, 테스트나 배포를 위해 패키징된 실행 파일입니다.
싱글톤 (Singleton)
- 프로그램에서 하나의 인스턴스만 생성되도록 보장하는 디자인 패턴입니다.
프레임 레이트 (Frame Rate)
- 초당 화면에 표시되는 프레임 수로, FPS(Frames Per Second)라고도 하며, 게임의 부드러움을 결정합니다.
- 하나의 게임이 여러 플랫폼(PC, 모바일, 콘솔 등)에서 동작할 수 있도록 개발하는 것을 의미합니다.
메모리 최적화 (Memory Optimization)
- 게임의 메모리 사용량을 최소화하여 성능을 향상시키는 작업입니다.
A/B 테스트
- 두 가지 이상의 버전을 유저 그룹에 나누어 제공하고, 어떤 버전이 더 나은 성과를 보이는지 테스트하는 방법입니다.
월드 빌딩 (World Building)
- 게임의 세계관, 역사, 문화 등을 창조하여 게임의 배경을 구축하는 작업입니다.
이머전 (Immersion)
- 유저가 게임에 몰입하여 현실감을 느끼는 상태를 의미합니다.
AI (Artificial Intelligence)
- 게임 내에서 NPC나 적의 행동을 제어하기 위해 사용되는 인공지능 기술입니다.
엔드 콘텐츠 (End Content)
- 게임에서 최고 레벨 또는 스토리 완료 후에 즐길 수 있는 콘텐츠로, 유저의 지속적인 참여를 유도합니다.
데일리 보너스 (Daily Bonus)
- 유저의 꾸준한 접속을 유도하기 위해 매일 제공되는 보상 시스템입니다.
페이투윈 (Pay-to-Win)
- 과금 유저가 게임 내에서 유리한 위치를 차지하는 모델로, 비과금 유저와의 불균형을 초래할 수 있습니다.
업데이트 주기 (Update Cycle)
- 게임의 새로운 콘텐츠나 기능이 추가되는 주기를 의미합니다.
포스트모템 (Postmortem)
- 프로젝트 종료 후에 진행하는 회고로, 성공 요인과 개선점을 분석합니다.
클라이언트 / 서버
- 클라이언트 (Client): 유저가 직접 사용하는 게임 프로그램을 의미합니다.
- 서버 (Server): 게임의 데이터와 로직을 처리하는 중앙 시스템을 말합니다.