좋은 객체 지향 프로그래밍이란?
객체 지향 특징
- 추상화
- 캡슐화
- 상속
- 다형성 (Polymorphism)
객체 지향 프로그래밍
컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 “객체”들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다.
각각의 객체는 메시지를 구조받고 데이터를 처리할 수 있다. (협력)
객체지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.
유연하고 변경이 용이…?
- 레고 블럭 조립하듯이 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발할 수 있는 방법
다형성
다형성의 실세계 비유
역할과 구현으로 세상을 구분하여 예시
운전자 - 자동차
- 자동차가 바뀌어도 운전자에게 영향을 주지 않음
- 자동차가 바뀐다고 운전자가 자동차를 운전할 수 없는 것이 아님.
- 운전자는 “자동차 역할” Interface만을 알고 있으면 됨.
- 각각의 자동차 구현은 “자동차 역할”이라는 Interface에 맞게 만들면 됨.
- 클라이언트(운전자)는 자동차가 내부적으로 바뀌어도 운전하는데 문제가 없음.
역할과 구현을 분리
- 역할과 구현으로 구분하면, 세상이 단순해지고 유연해지며 변경도 편리해진다.
- 장점
- 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
- 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.
자바 언어
- 자바 언어의 다형성을 활용
- 역할 = 인터페이스
- 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
- 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
- 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기
객체의 협력이라는 관계부터 생각
- 혼자있는 객체는 없다.
- 클라이언트: 요청, 서버: 응답
- 수많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 가진다.
- 클라이언트가 서버에게 요청을 보냄.
- 그 서버조차 클라이언트가 되어 다른 서버에게 요청을 보낼 수 있음.
자바 언어의 다형성
- 오버라이딩을 떠올려보자
- 오버라이딩은 자바 기본 문법
- 오버라이딩 된 메서드가 실행
- 다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에서 유연하게 변경할 수 있다.
- 물론 클래스 상속 관계도 다형성, 오버라이딩 적용 가능
- 클라이언트가 MemberRepository를 의존함
- MemberRepository에 각각 다른 두개의 구현체를 할당할 수 있음.
- MemberRepository와 전혀 관계없는 구현체는 할당할 수 없음.
- 각각의 구현체에 따라 서버는 변경되지 않으며, 요청에 대한 응답을 기대할 수 있다.
다형성의 본질
- 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다.
- 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체사이의 관계에서 시작해야함.
클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
정리
- 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음.
- 유연하고, 변경이 용이
- 확장 가능한 설계
- MemberRepository의 구현체를 무한히 확장 가능함.
- 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능
- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
- 인터페이스가 깨지면 모두 재설계해야함.
- 그렇기에 인터페이스를 잘 설계하는 것이 무엇보다 중요함.
한계
- 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
- 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?
- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
스프링과 객체지향
- 다형성이 가장 중요하다.
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
- 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.
- 스프링을 사용하면 마치 레고 블럭 조립하듯이! 구현을 편리하게 변경할 수 있다.
좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
SOLID
클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리
- SRP: 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle)
- OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/Closed Principle)
- LSP: 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle)
- ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle)
- DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle)
SRP 단일 책임 원칙
Single Responsibility Principle
- 하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 하나의 책임이라는 것은 모호하다.
- 클 수도 있고, 작을 수도 있다.
- 문맥과 상황에 따라 다르다.
- 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
- 예) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
OCP 개방-폐쇄 원칙
Open/Closed Principle
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 다형성을 활용해 보자.
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자
- 인터페이스를 활용한 기능의 확장
문제점
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository(); // 기존코드
- MemberRepository m = new JdbcMemberRepository(); // 변경코드
- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
- 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.
- 문제를 해결하기 위해, 객체를 생성하고 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
LSP 리스코프 치환 원칙
Liskov Substitution principle
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요하다.
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- 반드시 기능적인 보장이 있어야 함.
ISP 인터페이스 분리 원칙
Interface Segregation Principle
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 예) 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스 + 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트 + 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음.
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
DIP 의존관계 역전 원칙
Dependency Inversion Principle
- 프로그래머는 “추상에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.”
- 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.
- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 구현 클래스만 바라보지 말고, 인터페이스 클래스만 바라봐라.
- MemberService가 MemberRepository만 바라보고, MemoryMemberRepository에 대해서는 몰라야함.
- 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야한다는 것과 같다.
- 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다.
- 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
- 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다.
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
- MemberService가 MemoryMemberRepository도 알고 있음.
- DIP위반임.
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
- 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
- 뭔가… 뭔가 더 필요하다…
객체 지향 설계와 스프링
다시 스프링으로
스프링 이야기에 왜 객체 지향 이야기가 나오는가?
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
- DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공
- 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
- 쉽게 부품 교체하듯이 개발
스프링이 없던 시절에는…
- 옛날 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해봤음.
- 해보니 할 일이 너무 많아짐.
- 그래서 프레임워크로 만들어버림!(?)
- 순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 된다. (더 정확히는 DI 컨테이너)
정리
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자.
- 애플리케이션 설계도 공연을 설계하듯 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다.
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자.
실무 고민
- 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.