[자바의 정석] Chapter06. 객체지향 프로그래밍 I

Hyeonjun·2022년 10월 7일
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자바의 정석

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1. 객체지향 언어

1.1 객체지향 언어의 역사

  • 객체지향 이론의 기본 개념은 ‘실제 세계는 사물(객체)로 이루어져 있으며, 발생하는 모든 사건들은 사물간의 상호작용이다.’라는 것이다.
  • 실제 사물의 속성과 기능을 분석한 다음 데이터와 함수로 정의하여 실제 세계를 컴퓨터 속에 옮겨 놓은 것과 같은 가상 세계를 구현하고 이 가상세계에서 모의 실험을 함으로써 많은 시간과 비용을 절약할 수 있었다.
  • 상속, 캡슐화, 추상화 개념을 중심으로 점차 구체적으로 발전했다. (다형성 어디갔어)

1.2 객체지향 언어

  • 객체지향 언어의 주요 특징
    • 코드의 재사용성이 높다.
      • 새로운 코드를 작성할 때 기존의 코드를 이용하여 쉽게 작성할 수 있다.
    • 코드의 관리(유지보수)가 용이하다.
      • 코드간의 관계를 이용해서 적은 노력으로 쉽게 코드를 변경할 수 있다.
    • 신뢰성이 높은 프로그래밍을 가능하게 한다.
      • 제어자와 메서드를 이용해서 데이터를 보호하고 올바른 값을 유지하도록 하며, 코드의 중복을 제거하여 코드의 불일치로 인한 오동작을 방지할 수 있다.
  • 너무 객체지향개념에 얽매여서 고민하기 보다는 일단 프로그램을 기능적으로 완성한 다음 어떻게 더 객체지향적으로 코드를 개선할 것인지 고민하여 점차 개선해 나가는 것이 좋다.

2. 클래스와 객체

2.1 클래스와 객체의 용도

  • 클래스
    • 객체를 정의해놓은 것
    • 객체를 생성하는데 사용된다.
  • 객체
    • 실제로 존재하는 것. 사물 또는 개념
    • 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름
    • 클래스에 정의된 내용대로 메모리에 생성된 것

2.2 객체와 인스턴스

  • 클래스의 인스턴스화 (instantiate)
    • 클래스로부터 객체를 만드는 과정
  • 인스턴스 (Instance)
    • 어떤 클래스로부터 만들어진 객체

2.3 객체의 구성 요소 - 속성과 기능

  • 객체는 속성과 기능, 두 종류의 구성요소로 이루어져 있으며, 일반적으로 객체는 다수의 속성과 다수의 기능을 갖는다.
  • 객체의 멤버(Member)
    • 객체가 가지고있는 속성(멤버변수)과 기능(메서드)들
  • 클래스는 객체를 정의한 것이므로 클래스에는 객체의 모든 속성(멤버변수)과 기능(메서드)이 정의되어있다.

2.4 인스턴스의 생성과 사용

클래스명 변수명;          // 클래스의 객체를 참조하기 위한 참조변수를 선언
변수명 = new 클래스명();  // 클래스의 객체를 생성 후, 객체의 주소를 참조 변수에 저장

class Tv {
	boolean power;

	void power() {
		power = !power;
	}
}

class TvTest {
	public static void main(String args[]) {
		Tv t;            // 1
		t = new Tv();    // 2
		t.power = false; // 3
		t.power();       // 4
		System.out.println("power = " + power); // 5
	}
}
  1. Tv t;
    • Tv 클래스 타입의 참조변수 t를 선언한다.
    • 메모리에 참조변수 t를 위한 공간이 마련된다.
    • 아직 인스턴스가 생성되지 않아 참조변수로 아무것도 할 수 없다.
  2. t = new Tv();
    • 연산자 new를 통해 Tv클래스의 인스턴스가 메모리의 빈 공간에 생성된다.
    • 주소가 0x100인 곳에 생성되었다고 가정하자.
    • 이 때, 멤버변수는 각 자료형에 해당하는 기본값으로 초기화된다.
    • 대입 연산자=에 의해 생성된 객체의 주소값이 참조변수 t에 저장된다.
      • 이를 통해 참조변수 t를 통해 Tv인스턴스에 접근할 수 있다.
      • 인스턴스를 다루기 위해서는 참조변수가 반드시 필요하다.
  3. t.power = false;
    • 참조변수 t에 저장된 주소에 있는 인스턴스의 멤버변수 power에 false를 저장한다.
    • 인스턴스의 멤버변수를 참조변수.멤버변수의 형태로 사용할 수 있다.
  4. t.power();
    • 참조변수 t가 참조하고 있는 Tv인스턴스의 power() 메서드를 호출한다.
    • power() 메소드는 멤버변수 power의 값을 변경한다.
  5. System.out.println("power = " + power);
    • 참조변수 t가 참조하고 있는 Tv인스턴스의 멤버변수 power에 저장되어 있는 값을 출력한다.
    • 현재 power는 true 이므로 ‘power = true’를 출력한다.

인스턴스는 참조변수를 통해서만 다룰 수 있으며, 참조변수의 타입은 인스턴스의 타입과 일치해야 한다.

2.5 객체 배열

  • 객체 배열 안에 객체를 저장하는 것이 아닌 객체의 주소를 저장한다.
  • 객체 배열을 생성하면, 객체를 다루기 위한 참조 변수들이 만들어진 것일 뿐 아직 객체가 저장되지 않았다.
  • 객체를 생성해서 객체 배열의 각 요소에 저장하는 것을 잊으면 안된다.

2.6 클래스의 또 다른 정의

데이터와 함수의 결합

  • 데이터 처리를 위한 데이터 저장형태의 발전
    1. 변수
      • 하나의 데이터를 저장할 수 있는 공간
    2. 배열
      • 같은 종류의 여러 데이터를 하나의 집합으로 저장할 수 있는 공간
    3. 구조체
      • 서로 관련된 여러 데이터를 종류에 관계업싱 하나의 집합으로 저장할 수 ㅣㅇㅆ는 공간
    4. 클래스
      • 데이터와 함수의 결합 (구조체 + 함수)
  • 서로 관련된 변수들을 정의하고 이들에 대한 작업을 수행하는 함수들을 함께 정의한 것이 바로 클래스이다.

사용자 정의 타입 (User-defined Type)

  • 프로그래밍 언어에서 제공하는 자료형(primitive type)외에 프로그래머가 서로 관련된 변수들을 묶어서 하나의 타입으로 새로 추가하는 것을 사용자 정의 타입이라고 한다.
    • 클래스가 곧 사용자 정의 타입이다.
  • 제어자를 이용해서 변수의 값을 직접 변경하지 못하도록 하고, 대신 메서드를 통해서 값을 변경하도록 할 수 있다.(Getter / Setter)

3. 변수와 메서드

3.1 선언 위치에 따른 변수의 종류

변수가 선언되는 위치에 따라 변수의 종류를 나누게 된다.

변수

  • 멤버변수
    • 클래스 변수
      • static이 붙은 것
      • 클래스가 메모리에 올라갈 때 생성
      • 모든 인스턴스가 공통된 저장공간(변수)를 공유하게 되므로 한 클래스의 모든 인스턴스들이 공통적인 값을 가지는 경우 사용
      • 클래스가 메모리에 로딩될 때 생성되어 프로그램이 종료될 때까지 유지되며, public을 붙이면 어디에서나 접근할 수 있는 전역변수(global variable)가 된다.
    • 인스턴스 변수
      • static이 붙지 않은 것
      • 인스턴스가 생성되었을 때 생성
      • 인스턴스마다 고유한 상태를 유지해야하는 경우 사용
  • 지역 변수
    • 멤버변수를 제외한 나머지 변수들
    • 변수 선언문이 수행되었을 때 생성
    • 메서드 내에 선언되어 매서드 내에서만 사용 가능하다.
    • 메서드가 종료되면 소멸되어 사용할 수 없게 된다.

3.2 클래스 변수와 인스턴스 변수

  • 인스턴스 변수는 인스턴스가 생성될 때 마다 생성되므로 각기 다른 값을 유지할 수 있다.
  • 클래스 변수는 모든 인스턴스가 하나의 저장공간을 공유하므로 항상 공통된 값을 갖는다.

3.3 메서드

특정 작업을 수행하는 일련의 문장들을 하나로 묶은 것.

메서드를 사용하는 이유

  1. 높은 재사용성 (reusability)
    • 한 번 만들어놓은 메서드는 몇 번이고 호출할 수 있으며, 다른 프로그램에서도 사용이 가능하다.
  2. 중복된 코드의 제거
    • 반복되는 문장들을 묶어서 하나의 메서드로 작성하면 메서드를 호출하는 한 문장으로 대체할 수 있다.
    • 코드의 중복이 제거되고, 변경사항이 발생했을 때 이 메서드만 수정하면 되므로 관리도 쉽고 오류의 발생 가능성도 낮아진다.
  3. 프로그램의 구조화
    • 큰 규모의 프로그램에서 작업단위로 나워 여러개의 메서드를 통해 프로그램의 구조를 단순화 시킬 수 있다.

3.4 메서드의 선언과 구현

메서드는 선언부구현부로 이루어져있다.

int add (int x, int y) { // 반환타입 메서드이름 (매개변수 선언) 
	// 메서드 구현부
	return x + y;
}

메서드 선언부(method declaration, method header)

메서드 선언부는 메서드의 이름매개변수 선언, 그리고 반환타입으로 구성되어 있으며, 메서드가 작업을 수행하기 위해 어떤 값을 필요로 하고 작업의 결과로 어떤 타입의 값을 반환하느닞에 대한 정보를 제공한다.

매개변수 선언(parameter declaration)

  • 배서드가 작업을 수행하는데 필요한 값들을 제공받기 위해 사용

매서드의 이름(method name)

  • 변수의 명명 규칙대로 작성하면 된다.
  • 동사인 경우가 많으며 이름만으로 메서드의 기능을 쉽게 알 수 있도록 이름을 지어야한다.

반환타입(return type)

  • 메서드 작업수행 결과인 반환값(return value의 타입을 적는다.
  • 반환값이 없는 경우 void를 적는다.

메서드의 구현부 (method body)

메서드를 호출했을 때 수행될 문장들을 넣는다.

return문

  • 메서드의 반환 타입이 void가 아닌 경우 구현부 안에 return 반환값;이 반드시 포함되어야 한다.
  • 이 값의 타입은 반환타입과 일치하거나 적어도 자동 형변환이 가능한 것이어야 한다.
  • return문은 단 하나의 값만 반환할 수 있다.

지역변수(local variable)

  • 메서드 내에선언된 변수

3.5 메서드의 호출

메서드이름(1,2, ...); // 메서드를 호출하는 방법

인자(argument)와 매개변수(parameter)

  • 인자
    • 관호 안에 지정해준 값들
  • 인자의 개수와 순서는 호출된 메서드에 선언된 매개변수와 일치해야 한다.
  • 인자의 타입은 매개변수의 타입과 일치하거나 자동 형변환이 가능해야 한다.

매서드의 실행흐름

  1. 인스턴스를 생성하여 참조변수에 저장한다.
  2. 해당 참조변수를 통해 메서드를 호출한다.
  3. 호출과 동시에 인자를 매개변수에 복사한다.
  4. 메서드를 순서대로 수행한다.
  5. return문을 만나면 호출한 메서드로 돌아온다.
  6. 메서드의 결과값이 호출한 자리를 대신하여 진행된다.

3.6 return문

  • return문은 현재 실행중인 메서드를 종료하고 호출한 메서드로 되돌아간다.
  • 모든 메서드에는 하나 이상의 return문이 있어야한다.
  • void의 경우 컴파일러가 메서드의 마지막에 return;을 자동으로 추가해준다.
    • 그래서 없어도 문제가 생기지 않는다.

반환값(return value)

  • 계산된 변수가 아니더라도 알아서 계산한 결과를 반환해준다.

매개변수의 유효성 검사

  • 메서드의 구현부를 작성할 때, 제일 먼저 해야하는 일이 매개변수의 값이 적절한 것인지 확인하는 것이다.
  • 메서드를 작성하는 사람은 ‘호출하는 쪽에서 알아서 적절한 값을 넘겨주겠지’라는 안일한 생각을 가져서는 안된다.
  • 가능한 모든 경우의 수에 대해 고민하고 그에 대비한 코드를 작성해야 한다.

3.7 JVM의 메모리 구조

  1. 메서드영역(method area)
    • 프로그램 실행 중 어떤 클래스가 사용되면, JVM은 해당 클래스의 클래스파일(*.class)을 읽어서 분석하여 클래스에 대한 정보(클래스 데이터)를 이곳에 저장한다.
    • 이때 그 클래스의 클래스 변수(class variable)도 이 영역에 함께 생성된다.
  2. 힙(heap)
    • 인스턴스가 생성되는 공간.
    • 프로그램 실행 중 생성되는 인스턴스는 모두 이곳에 생성된다.
    • 인스턴스 변수(instance variable)이 생성되는 공간이다.
  3. 호출 스택(call stack, excution stack)
    • 메서드의 작업에 필요한 메모리 공간을 제공한다.
    • 메서드가 호출되면, 호출스택에 호출된 메서드를 위한 메모리가 할당되며, 이 메모리는 메서드가 작업을 수행하는 동안 지역변수(매개변수 포함)들과 연산의 중간 결과등을 저장하는데 사용된다.
    • 그리고 메서드가 작업을 마치면 할당되었던 메모리공간은 반환되어 비워진다.
    • 각 메서드를 위한 메모리상의 작업공간은 서로 구별되며, 첫번째로 호출된 메서드를 위한 작업공간이 호출스택의 맨 밑에 마련되고, 첫번째 메서드 수행 중에 다른 메서드를 호출하면, 첫 번째 메서드의 바로 위에 두번째로 호출된 메서드를 위한 공간이 마련된다.
    • 메서드가 호출되면 수행에 필요한 만큼 메모리를 스택에 할당받는다.
    • 메서드가 수행을 마치고나면 사용했던 메모리를 반환하고 스택에서 제거된다.
    • 호출스택의 제일 위에있는 메서드가 현재 실행중인 메서드이다.
    • 아래에 있는 메서드가 바로 위의 메서드를 호출한 메서드이다.
    • 반환타입이 있는 메서드는 종료되면서 결과값을 자신을 호출한 메서드에게 반환한다.
      • 대기상태에 있던 호출한 메서드(caller)는 넘겨받은 반환값으로 수행을 계속 진행하게 된다.

3.8 기본형 매개변수와 참조형 매개변수

  • 자바에서는 메서드를 호출할 때 매개변수로 지정한 값을 메서드의 매개변수에 복사해서 넘겨준다.
  • 매개변수의 타입이 기본형(primitive type)일 때는 기본형 값이 복사되겠지만, 참조형(reference type) 변수라면 인스턴스의 주소가 복사된다.
  • 기본형 매개변수
    • 변수의 값을 읽기만 할 수 있다.
  • 참조형 매개변수
    • 변수의 값을 읽고 변경할 수 있다.

3.9 참조형 반환타입

  • 매개변수 뿐만 아니라 반환타입도 참조형이 될 수 있다.
  • 모든 참조형 타입의 값은 객체의 주소이므로 그저 정수값이 반환되는 것일 뿐이다.

3.10 재귀호출(recursive call)

  • 메서드의 내부에서 메서드 자신을 다시 호출하는 것을 재귀호출(recursive call)이라 한다.
  • 호출된 메서드는 값에 의한 호출(call by value)을 통해 원래의 값이 아닌 복사된 값으로 작업하기 때문에 호출한 메서드와 관계 없이 독립적인 작업수행이 가능하다.
  • 오로지 재귀호출뿐이면, 무한히 자기 자신을 호출하기 때문에 무한 반복에 빠지게 된다.
    • 따라서 재귀호출에는 조건문이 필수다.
  • 반복문보다 재귀호출의 수행시간이 더 오래걸린다.
    • 문장을 수행하는데서 그치지 않고 매개변수 복사와 종료 후 복귀할 주소 저장 등 추가적으로 해야할 일이 많다.
  • 논리적 간결함으로 인해 사용하게 된다.

3.11 클래스 메서드(static method)와 인스턴스 메서드

  • 변수와 동일하게 메서드 앞에 static이 있으면 클래스 메서드, 없으면 인스턴스 메서드이다.
  • 인스턴스 메서드
    • 인스턴스 변수와 관련된 작업을 하는, 메서드의 작업을 수행하는데 인스턴스 변수를 필요로 하는 메서드이다.
    • 인스턴스 변수는 인스턴스(객체)를 생성해야만 만들어지므로 인스턴스 메서드 역시 인스턴스를 생성해야만 호출할 수 있는 것이다.
  • 클래스 메서드
    • 인스턴스와 관계없는(인스턴스 변수나 인스턴스 메서드를 사용하지 않는) 메서드를 클래스 메서드(static method)로 정의한다.
    • 인스턴스 변수를 사용하지 않는다고 반드시 클래스 메서드로 정의해야 하는 것은 아니다.
  1. 클래스를 설계할 때 멤버변수 중 모든 인스턴스에 공통으로 사용하는 것에 static을 붙인다.
    • 생성된 각 인스턴스는 서로 독립적이기 때문에 각 인스턴스의 변수는 서로 다른 값을 유지한다.
    • 그러나 모든 인스턴스에서 같은 값이 유지되어야 하는 변수는 static을 붙여서 클래스 변수로 정의해야 한다.
  2. 클래스변수(static 변수)는 인스턴스를 생성하지 않아도 사용할 수 있다.
    • static이 붙은 변수(클래스변수)는 클래스가 메모리에 올라갈 때 이미 자동적으로 생성되기 때문이다.
  3. 클래스 메서드(static 메서드)는 인스턴스 변수를 사용할 수 없다.
    • 인스턴스 변수는 인스턴스가 반드시 존재해야만 사용할 수 있는데, 클래스 메서드는 인스턴스 생성 없이 호출 가능하므로 클래스 메서드가 호출되었을 때 인스턴스가 존재하지 않을 수도 있다.
    • 그래서 클래스 메서드에서 인스턴스 변수의 사용을 금지한다.
    • 반면에 인스턴스 변수나 인스턴스 메서드에서는 static이 붙은 멤버들을 사용하는 것이 언제나 가능하다.
    • 인스턴스 변수가 존재한다는 것은 static 변수가 이미 메모리에 존재한다는 것을 의미하기 때문.
  4. 메서드 내에서 인스턴스 변수를 사용하지 않는다면 static을 붙이는 것을 고려한다.
    • 메서드의 작업내용 중에서 인스턴스 변수를 필요로 한다면, static을 붙일 수 없다.
    • 반대로 인스턴스 변수를 필요로 하지 않는다면 static을 붙이자.
    • 메서드 호출 시간이 짧아지므로 성능이 향상된다.
    • static을 안 붙인 메서드(인스턴스 메서드)는 실행 시 호출되어야할 메서드를 찾는 과정이 추가적으로 필요하기 때문에 시간이 더 걸린다.
  • 클래스의 멤버변수 중 모든 인스턴스에 공통된 값을 유지해야하는 것이 있는지 살펴보고 있으면 static으 ㄹ붙여준다.
  • 작성한 메서드 중에서 인스턴스 변수나 인스턴스 메서드를 사용하지 않는 메서드에 static을 붙일 것을 고려한다.

3.12 클래스 멤버와 인스턴스 멤버간의 참조와 호출

  • 같은 클래스에 속한 멤버들 간에는 별도의 인스턴스를 생성하지 않고도 서로 참조 또는 호출이 가능하다.
  • 단, 클래스 멤버가 인스턴스 멤버를 참조 또는 호출하고자 하는 경우에는 인스턴스를 생성해야 한다.
    • 인스턴스 멤버가 존재하는 시점에 클래스 멤버는 항상 존재하지만, 클래스멤버가 존재하는 시점에 인스턴스 멤버가 존재하지 않을 수 있기 때문.

4. 오버로딩

4.1 오버로딩이란?

한 클래스 내에서 같은 이름의 메서드를 여러 개 정의하는 것을 메서드 오버로딩(method overroading) 혹은 오버로딩(overroading)이라 한다.

4.2 오버로딩의 조건

  1. 메서드 이름이 같아야 한다.
  2. 매개변수의 개수 또는 타입이 달라야한다.
  • 반환 타입은 오버로딩을 구현하는데 아무런 영향을 주지 못한다.

4.3 오버로딩의 예

  • 같은 일을 하지만 매개변수를 달리해야하는 경우에 이름이 같고 매개변수를 다르게 하여 오버로딩을 구현한다.

4.4 오버로딩의 장점

  • 같은 기능을 하는 메서드들이 하나의 이름으로 정의되어 기억에 용이하다.
  • 이름을 절약할 수 있다.

4.5 가변인자(varargs)와 오버로딩

  • JDK1.5부터 매개변수를 동적으로 지정해줄 수 있다.
  • 타입... 변수명과 같은 형식으로 선언한다.
  • 가변인자 외에도 매개변수가 있다면, 가변인자를 매개변수 중 가장 마지막에 선언해야 한다.
  • 가변인자는 내부적으로 배열을 이용한다.
    • 가변인자가 선언된 메서드를 호출할 때마다 배열이 새로 생성된다.
    • 비효율적이므로 필요한 경우에만 사용하자.
  • 매개변수의 타입을 배열로하면 반드시 인자를 지정해줘야 하기 때문에 인자를 생략할 수 없다.
  • 가변인자를 오버로딩하는 경우, 메서드를 호출했을 때 구분되지 않는 경우가 쉽기 때문에 주의해야 한다.
    • 가변인자를 사용한 메서드는 오버로딩 하지 마라.

5. 생성자(Constructor)

5.1 생성자란?

생성자는 인스턴스가 생성될 때 호출되는 인스턴스 초기화 메서드이다.

생성자의 조건

  1. 생성자의 이름은 클래스의 이름과 같아야 한다.
  2. 생성자는 리턴 값이 없다.
  • 연산자 new가 인스턴스를 생성하는 것이지 생성자가 인스턴스를 생성하는 것이 아니다.
    • 생성자는 단순히 인스턴스 변수들의 초기화에 사용되는 메서들일 뿐이다.

생성자 수행 과정

Card c = new Card()
  1. 연산자 new에 의해서 메모리(heap)에 Card클래스의 인스턴스가 생성된다.
  2. 생성자 Card()가 호출되어 수행된다.
  3. 연산자 new의 결과로, 생성된 Card인스턴스의 주소가 반환되어 참조변수 c에 저장된다.

5.2 기본생성자

Card() {}
  • 컴파일러가 자동우로 추가해주며, 매개변수도 없고 아무런 내용도 없는 간단한 생성자이다.
  • 기본 생성자가 컴파일러에 의해서 추가되는 경우는 클래스에 정의된 생성자가 하나도 없을 때 뿐이다.

5.3 매개변수가 있는 생성자

  • 매개변수를 선언하여 호출 시 값을 넘겨받아서 인스턴스의 초기화 작업에 사용할 수 있다.

5.4 생성자에서 다른 생성자 호출하기 - this(), this

  • 같은 클래스의 멤버들 간에 서로 호출할 수 있는 것처럼 생성자 간에도 다음 두 조건을 만족한다면 서로 호출이 가능하다.
    • 생성자의 이름으로 클래스이름 대신 this를 사용한다.
    • 한 생성자에서 다른 생성자를 호출할 대는 반드시 첫 줄에서만 호출이 가능하다.
      • 생성자 내에서 초기화 작업 도중에 다른 생성자를 호출하게 되면, 호출된 다른 생성자 내에서도 멤버변수들의 값을 초기화 할 것이므로 다른 생성자를 호출하기 이전의 초기화 작업이 무의미해질 수 있기 때문이다.
  • 두 변수(인스턴스 변수, 매개변수)의 값이 구분되지 않는 경우 인스턴스 변수 앞에 this를 붙여 사용하게 된다.
  • 생성자를 포함한 모든 인스턴스 메서드에는 자신이 관련된 인스턴스를 가리키는 참조변수 this가 지역변수로 숨겨진 채로 존재한다.
    • 인스턴스 메서드는 특정 인스턴스와 관련된 작업을 하기 때문에 자신과 관련된 인스턴스의 정보가 필요하지만, static 메서드는 인스턴스와 관련 없는 작업을 하므로 인스턴스에 대한 정보가 필요 없기 때문이다.

정리

  • this
    • 인스턴스 자신을 가리키는 참조변수
    • 인스턴스의 주소가 저장되어 있다.
    • 모든 인스턴스 메서드에 지역변수로 숨겨진 채로 존재한다.
  • this(), this(매개변수)
    • 생성자
    • 같은 클래스의 다른 생성자를 호출할 때 사용한다.

5.5 생성자를 이용한 인스턴스의 복사

  • 현재 사용하고 있는 인스턴스와 같은 상태를 갖는 인스턴스를 하나 더 만들고자 할 때 생성자를 이용할 수 있다.
Car(Car c) {
	color = c.color;
	gearType = c.gearType;
	door = c.door;
}
  • 복사해서 만들더라도 다른 메모리 공간에 위치하므로 별도의 인스턴스이다.

인스턴스를 생성할 때 고려할 사항

  • 클래스
    • 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할 것인가
  • 생성자
    • 선택한 클래스의 어떤 생성자로 인스턴스를 생성할 것인가?

6. 변수의 초기화

6.1 변수의 초기화

변수를 선언하고 처음으로 값을 저장하는 것

  • 가능하면 선언과 동시에 적절한 값으로 초기화하는 것이 좋다.
  • 멤버변수는 초기화하지 않아도 기본값으로 초기화해주지만, 지역변수는 사용하기 전 반드시 초기화해야한다.

멤버변수의 초기화 방법

  1. 명시적 초기화
  2. 생성자
  3. 초기화 블럭
    • 인스턴스 초기화 블럭
      • 인스턴스변수를 초기화 하는데 사용
    • 클래스 초기화 블럭
      • 클래스 변수를 초기화 하는데 사용

6.2 명시적 초기화(explicit initialization)

변수를 선언과 동시에 초기화 하는 것

class Car {
	int door = 4;
	
	...
}

6.3 초기화 블럭

초기화 블럭

  • 클래스 초기화 블럭
    • 클래스 변수의 복잡한 초기화에 사용된다.
    • 메모리에 처음 로딩될 때 한번만 수행
  • 인스턴스 초기화 블럭
    • 인스턴스 변수의 복잡한 초기화에 사용된다.
    • 인스턴스를 생성할 때마다 수행

6.4 멤버변수의 초기화 시기와 순서

  • 클래스 변수의 초기화 시점
    • 클래스가 처음 로딩될 때 단 한번 초기화된다.
  • 인스턴스 변수의 초기화 시점
    • 인스턴스가 생성될 떄마다 각 인스턴스 별로 초기화가 이루어진다.
  • 클래스 변수의 초기화 순서
    1. 기본값
    2. 명시적 초기화
    3. 클래스 초기화 블럭
  • 인스턴스 변수의 초기화 순서
    1. 기본값
    2. 명시적 초기화
    3. 인스턴스 초기화 블럭
    4. 생성자
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더 나은 성취

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