엔진자체가 실행될때 딱한번 호출됨에디터가 실행될때 로그 출력둘다 테스트 완Lyra에서 보고서 사용하려고 했었음용도는 게임 시작시점에 실행할 작업들을 구조체로 묶어서 관리할 수 있었는데 보통 게임 설정을 한다고 한다. 공통적으로 사용하는 GameplayEffect를 정의
그러니까 로드 완료 보장의 차이라고 보면된다. 로드 완료가 보장된다. 항상 방어코드적어주지 않아도 됨호출할때마다 FPrimaryAssetId를 직접 구성해야 하는데 SyncManager에서 캐시로 관리하면 로드 시점에 이미 검증된 키로 저장되어있어서 조회할때 타임명을
로딩 파이프라인 구성PrimaryDataAsset의 텍스트데이터? 들을 미리 캐싱해둠TSoftObjectPtr, TSoftClassPtr 즉 소프트 레퍼런스로 등록해놓은 에셋들은 따로 해당 클래스에서 AM.LoadAssetAsync로 비동기 로드하면 될듯하다.로비 게임
실전반 자료와 공식문서 구글링 AI를 통해서 언로드 설계방향을 잡게 되었다.현재 메모리를 두곳에서 잡고있음 무슨말이냐 PhaseHandles에서 비동기된 Handle을 언로드 되지않게 잡고있음 TSharedPtr로 잡고있음 또, DataCache에서 TObjec