UX 책 2종 리뷰 (UX/UI의 10가지 심리학 법칙, UX 디자인의 모든 것)

이경규·2023년 5월 29일
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감금 블로그단 2회차

이번에는 UI/UX 책 2종의 독서 후기를 시작 해 보겠습니다.

사실 두 책의 성격은 다르기에 어느 책이 낫다고 할 수는 없지만
UX 디자인의 모든 것 (이하 디자인의 모든 것 으로 표기) 은 기본적인 UI/UX 를 잘 설명 하고 있으며 한국 작가 분이 쓴 책이기에 발행 당시 21년도의 한국 앱들의 예시를 들며 풍부한 스크린샷으로 비교 설명을 잘 해주었습니다. 후반부에는 과감하게 두종의 앱을 서로 장단점을 비교하는 부분도 흥미롭게 볼 수 있습니다.

반면에 UX/UI의 10가지 심리학 법칙 (이하 심리학 법칙 으로 표기) 은 UI의 트렌드 보다는 통용적으로 적용되고 사용 될 수 있는 심리학적인 관점에서 UX를 설명 하고 있습니다. 참고로 심리학 법칙은 20년도에 발행 되었습니다.

디자인의 모든 것 부터 얘기를 해 보자면
서두에는 UI의 설계단계 즉 기획부터 주 사용자를 가정한 페르소나 기획법을 소개하며 가상의 사용자를 상정한 캐릭터를 통해 부정적 vs 긍정적, IT 사용성 높은 이해도 vs 낮은 이해도, 연령별 사용자, 부정적인 사용자, 극단적인 사용자 까지 아우르는 모든 사항에 대한 그러면서도 주 사용층이 될 사용자들을 위한 예상 UI를 어떻게 뽑아내며 고민 할지를 설명 해 주고 있습니다. 하지만 이 모든걸 잘 예상 하면서도 결정권자의 인사이트, 즉 클라이언트의 요구에 의해 '난 이런걸 보여주고 싶어' 로 만들어진 컨텐츠 화면의 위험성을 본인의 경험하에 얘기해 주는 부분에서는 공감을 할 수 밖에 없었습니다.
극단적인 예로 필요한 버튼들만 잘 들어오게 만들어진 증권앱과 불필요한 커뮤니티 요소가 겹치며 소셜앱처럼 보여지게 만들어진 증권앱을 비교하며 보여주는데 흥미로웠습니다.

그 다음 챕터들에서는 기본적인 UI 구성 요소들의 설명과 어떻게 UX 적으로 배치 되어야 하는지와 앱이나 웹에서의 기본적인 화면 흐름을 따라갈때 공통적으로 나오는 페이이지들 그 속에서 이뤄지는 UX의 방향과 고려해야 할 예외사항들에 대해 설명하고 있습니다.
사실 이 부분들을 어떻다 하고 나열하기 보다 넘어갈 수 밖에 없는게 UI 글들을 볼때 많이들 봤던 부분들이고 공감 할 수 있는 내용들입니다. 그러면서도 필요할때 찾아보거나 처음 보는 분들은 쉽게 이해 할 수 있도록 한국 최신 앱들의 스크린샷 들을 보여 주며 작가 분께서 잘 설명하고 있습니다.

4 챕터에서는 본인과 회사의 경험에 의한 개발된 UI 의 여러가지 도구들을 사용한 테스트 방법을 설명하고 있으니 주니어 이상의 디자이너 분들과 개발자 분들이 참고하기 좋을겁니다.

5 챕터는 작가 분의 UX에 대한 생각에 기반하여 국내와 국외 유슈의 앱들을 예로 들며 잘 적용된 UX의 예시와 잘못 적용된 예시를 신랄하게 얘기 해 주시는데 이 부분이야 말로 이 책의 핵심이 아닐까 합니다.
가장 재미있게 읽었던 부분입니다.
특히 그 당시에 화재가 되었던 틱톡의 초창기 모습이나 유튜브의 유저들을 계속 머물게 하는 UX들, 그리고 이제 시작했던 당근마켓의 부족했던 부분들과 배민의 잘 만들어진 화면들을 비교하며 보여주는 단락들은 아무래도 한국분들이라면 많이들 사용했던 앱이라 공감하며 또는 난 아니던데 하며 생각해보며 읽을 수 있는 부분입니다.

6 챕터에서는 최근 트렌드를 간략하게 설명하며 마무리 하시는데 아무래도 21년도라 그 당시 대응하느라 화제였던 다크모드와 지금은 식어버린 뉴모피즘 등을 볼 수 있습니다.

UI/UX 설명으로는 기본이 아주 잘 씌여진 책이라 생각되며 한국앱을 예시로 들기에 사용한 입장에서는 이해가 잘 되고 정말 제목 그대로 디자인의 모든 것이기에 그 모든걸 볼 수 있으며 나중에도 필요한 부분의 글들을 찾아보기 좋다고 생각됩니다.

그 다음 책인 심리학 법칙,
책 전체를 관통하는 부분을 얘기하자면 단순히 몇가지 UI의 패턴과 컴포넌트를 암기하고 공부해서 사용하기 보다는 심리학적인 법칙을 이해하고 UX에 적용하는데 촛점을 맞추고 있다고 생각하시면 됩니다.

작가는 기획과 디자인에는 여러 방향이 있고 여러 의견이 있을 수도 있는데 그 의견에는 근거를 제시해야 하고 그 근거는 사용자들의 데이터가 될 수도 있지만 이러한 심리학적인 요소들이 될 수도 있다고 서두를 떼고 있습니다.
그러한 근거들이 결국 회사 앱의 비즈니스 UX 방향을 결정하게 된다는 거죠.

그러면서 이러한 심리학적 관점이 실무에도 사용 될 수 있을까? 하며 이미 적용되어 있는 앱들의 예시를 들며 설명 해 주고 있습니다.

1 챕터에서는 사용자들이 이미 경험에서 느껴봤던 익숙한 UX 들이 심리적인 안정감을 주며 높은 사용법 적응력을 가져온다고 얘기하고 있습니다.
또 애플과 안드로이드 OS 적인 차이도 고려하며 각 환경에 맞는 UX를 사용 해 주어야 한다고 합니다.

2 챕터에서는 사용자의 터치가 가능한 영역들의 위치와 크기를 고려한 UX를 설명 하고 있으며,

3 챕터에서는 사용자가 선택을 해야 되는 부분에서 너무 복잡하지 않게 하여 선택의 시간이 길지 않게 하면서도 사용자의 선택을 강요하는 느낌을 주지 않게 하는 방법을 심리적인 측면에서 설명 해 주고 있습니다.

4 챕터에서는 너무 많은 정보가 한페이지에 있거나 너무 많은 화면 단계를 거치며 들어가는 부분은 결국 사용자의 기억의 한계에 의해 목적을 잃어 버릴 수 있음을 경고하고 있습니다.

5 챕터에서는 사용자의 예외적인 행동 예측에 대해 얘기하며 개발적으도 예외처리를 하겠지만 UX에서도 사용자가 어떤 행동을 하든 긍정적인 메시지로 사용자가 다시 UX의 의도대로 할 수 있게 좋은 느낌으로 가이드 하는 방법의 중요성을 설명 하고 있습니다.

6 챕터에서는 많은 내용이 있거나 단계가 있을때는 엔드 포인트 즉 마무리 시점에서 확실하게 사용자가 목적을 알 수 있어야 하며
선택의 순간 느낀 감정이 영향을 끼쳐 얼마나 많은 사용자들이 어떤 선택을 할수 있는지 얘기 하고 있습니다. 이 부분에서는 많은 앱들이 의도적으로 UX를 적용하고 있다는 것을 현업자 분들은 아실 겁니다.

7 챕터에서는 시각적으로 보기 좋은 디자인이 사용성이나 퀄리티가 높다고 사용자가 인식함을 얘기하고 있으며,

8 챕터에서는 시각적으로 비슷한것들이 한 화면에 모여 있으면 어떤 부분이 중요한지 보여주어야 하며 사용자 역시 다 같은것 보다는 한부분이 부각되거나 차이가 나는 부분에 시선이 갈 수 없음을 설명하고 있습니다.

9 챕터에서는 디자인적으로 직관적이고 심플하게 하는게 중요할 수도 있지만 접근성이 낮은 사용자도 쉽게 알수있는 아이콘이나 UX는 최소한의 설명이나 익숙함이 필요함을 얘기하고 있습니다.

10 챕터에서는 사용자가 화면이나 통신이 필요한 UX를 하였을때 사용자가 심리적으로 기다릴수 있는 최소의 피드백 반응속도를 맞추어 주어야 하고 만약 그럴 수 없다면 UX적으로 사용자가 기다릴 시간을 수긍할 수 있게 그려주어야 한다고 하고 있습니다.

작가는 이러한 심리학적인 요소들이 몇개는 심리학적으로 엄청난 영향을 이미 끼쳤고 윤리적으로 문제가 되었던 요소들도 있기에 윤리적인 책임이 중요하다며 그 예로 오프라인에서도 볼 수 있는 도박장의 슬롯머신의 UX들이 심리학적으로 어떻게 구성되어 있나 설명하고 그러한 요소들이 온라인에서도 마구잡이로 적용되어서는 안된다고 말 하고 있습니다. 그러면서 SNS의 중독성 역시 좋아요 버튼과 같은 몇 UX들의 요소가 많은 영향을 끼치고 있음을 얘기합니다.

그러한 부분들과 디자이너 본인 회사들의 비즈니스 적인 요구도를 어떻게 잘 아우르며 심리적 UX를 결정할 지, 팀원들과 어떻게 얘기하고 협의된 UX가 나오는지를 마지막에 설명하며 책을 마무리 하고 있습니다.

책은 확실히 심리학의 법칙이 더 얇고 술술 읽힙니다. 하지만 그 내용의 부분 부분들은 결코 가볍지 않으며 많은 생각을 하게 해주었습니다.
UX를 고민하는 분들이라면 몇번이라도 읽으며 곱씹을만 하며 적용할 여지가 많은 부분들입니다.

UX는 용어 그 자체로 보면 사용자의 경험입니다.
하지만 UX 관련 말 중에 제가 가장 공감했던 거는

UX는 사용자의 불편함을 다 들어주고 해결 해 주는게 아니다.
UX는 사용자가 불편함을 느끼지 못 하게 하는 것이다.
이 차이는 크다 결국 회사의 이익을 위한 비즈니스적인 UX는 사용자가 불편하지 않게 잘 녹여내는 것이다.

이 말이었습니다.
비슷한 예로 설명을 많이 하는것이 어떤 공항의 예시인데
승객이 비행기에서 내려 수화물 픽업장에 도착했을때 수화물이 안 나와 있다면 불편함을 느낄겁니다. 하지만 수화물 픽업장 까지 가는 거리가 있어 걸어가다가 보면 수화물이 그때 쯤 나오기 시작했다면 승객의 불편함 정도는 달라지겠죠.

그리고 이 글을 쓸때쯤 티비 예능 프로그램인 '장사천재 백사장' 에서 가게 오픈 시간에 맞춰 이미 많은 사람들이 대기를 하고 있지만 방송에서 백종원은 손님들을 한팀 한팀씩 들어오게 합니다. 한팀마다 테이블 셋팅이 끝난 후 다음 손님이 들어오게끔 통제하죠. 자리에 들어와 앉아서 기다리는 것과 이미 밖에서 기다리고 있어 몇분을 더 기다리는 것의 차이는 큼을 설명하고 있습니다.

이렇게 심리학은 사회 전반 모든 분야에서 사용되고 있으며 우리가 만드는 앱들에서도 사용되어 이익에 관여 할 수밖에 없습니다.
그러함을 고민하고 생각할때 이 책은 방향을 제시 할 수도 있고 다양한 관점을 제공할겁니다.

그럼 20000

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