| UX | UI |
|---|---|
| 방법론 | 디자인 대상 |
| 서비스가 아닌 사용자 관점에서 새로운 경험을 제시하는 프로젝트 수행 절차 | 서비스가 구체적으로 보여지는 형태, 정보의 배치 및 구성 |
일반적인 UX/UI 디자인을 구성하는 5가지 요소
1.UI (User Interface) - 정보의 구성, 배치, 형태
2.IA (Information Architecture) - 정보의 체계, 구조, 이름
3.이용흐름 (User Flow) - 이용흐름, 인증, 예외처리
4.인터랙션 (Interaction) - 상호작용, 조작, 상태 변화
5.GUI (Graphic User Interface) - 저보의 시각적 표현
6.서비스
UI (User Interface)
✓UI는 수단이지 목적이 아니다.
✓UI는 화면 내 노출될 정보를 구성하고, 위아래 및 좌우로 배치하고,
각 정보나 기능의 형태를 디자인하는 작업이다.
IA (Information Architecture)
✓IA는 사용자가 서비스를 원활하게 탐색하게 돕기 위한 목적으로 만들어진 도구
✓탐색은 UX에서 매우 중요한 비중을 차지
이용흐름 (User Flow)
✓사용자가 서비스를 이용하는 흐름 이용흐름
인터랙션 (Interaction)
✓사용자와 서비스 간의 상호작용, 상태변화 디자인 등 동적인 작업
✓뛰어난 인터랙션은 UI를 풍성하게 만들 뿐만 아니라, 움직임을 통해 사용자에게 감성을 전달
뛰어난 인터랙션은 UI를 풍성하게 만들 뿐만 아니라, 움직임을 통해서 사용자에게 감성을 전달하기도 한다. 움직이는 속도, 방향, 효과 등은 기능적인 의미 이외에 감성적인 이미지를 전달하기 때문
GUI (Graphic User Interface)
✓ 해당 서비스/브랜드의 정체성과 개성, 고유한 심미성을 드러내는 데
일조할 뿐만 아니라, 정보의 가치를 높이는 데도 기여
✓ 창의적인 감성 구현도 중요하지만, 정보의 인식, 이해, 행동에
큰 영향을 미치기 때문에 UX가 끝까지 고려돼야 한다.
서비스
✓ 사용자에게 어떤 가치를 전달하기 위해서 구체적인 정보/기능을 하나로 묶어서 제공하는 것
✓ 각 디자인 영역별로 좋은 UX를 만들어내는 것도 중요하지만, 결국 가장 중요한 것은 서비스의 전체적인 UX가
매력을 주지 않으면 안된다.
✓ UX/UI에서의 서비스 기획은 경험 요소의 근간이 되는 정보나 기능을 구체적으로 밝히는 작업이다.
✓ 인터페이스 (Interface): 서로 다른 두 시스템이나 장치 또는 소프트웨어 등을 이어주는 접속 장치 + 두 대상을 이어주는 매개체
인터페이스는 연결하는 대상에 따라
➢ UI의 영역 확장
✓ 생산성 향상에 집중→GUI 사용성, HCI 연구 (사용자의 인지적 지각적 관점) 집중→사용자 경험 연구
✓ + 시각적 인터페이스에서 촉각적, 청각적 인터페이스 보편화에 따른 변화
CLI->GUI->NUI->OUI
➢ CLI
-정적인 텍스트 기반 인터페이스
-명령어를 텍스트로 입력하여 조작하는 사용자 인터페이스
➢ GUI
-그래픽 반응 기반 인터페이스
-그래픽 환경을 기반으로 한 마우스나 전자펜을 이용하는 사용자 인터페이스
➢ NUI
제스처 인식 시스템
TUI
-직관적 사용자 반응 기반 인터페이스
-키보드나 마우스 없이 신체 부위를 이용하는 사용자 인터페이스
-터치, 음성 포함
-사용자의 일상적 행동과 관련된 직관적인 동작
➢ OUI
-유기적 상호작용 기반 인터페이스
-현실에 존재하는 모든 사물이 입출력장치로 변화할 수 있는 사용자 인터페이스
어렵/복잡할 수록 CLI쪽이 나음<-----

효과(Effectiveness):달성 - 정확도, 오류 ->정량/객관
효율(Efficiency):자원효율 - 속도,시간,단계->정량/객관
만족(Satisfaction):편안함 만족->정성/주관
학습성: 사용자가 처음 디자인을 접했을 때 얼마나 쉽게 기본적인 과제를 완료하는가
효율성:사용자가 디자인을 익힌 이후에 얼마나 빨리 임무를 수행할 수 있는가
기억성: 사용자가 일정 시간 동안 사용하지 않고 다시 디자인으로 돌아왔을 때 얼마나 능숙하게 재수행하는가
오류: 오류 발생이 적어야 하고, 실수를 했더라도 그 상황을 쉽게 극복하는가
만족성:사용자가 사용자가 시스템을 즐겁게 사용하는가
인간의 직관인 경험에 기반하여 문제를 해결하거나 학습, 발견하는 방법
계획 > 평가자 결정 > 실행 > 분석의 단계
시스템 상태의 시각화 (Visibility of system status)
피드백 존재 유무
피드백 명확성
피드백 즉시성
시스템은 적절한 시간과 피드백으로 사용자에게 진행사항을 알려줘야 한다.(로딩바: 다운로드 남은 시간)
실세계 일치 (Match between system system and the real world)
전문용어는 자제한다. 사용자에게 친숙한 단어로 말한다.
사용자 제어와 자유도 (User control & freedom)
사용자는 자신의 실수를 금세 복구할 수 있어야 한다. 대표적으로 '이전'으로 돌아 갈 수 있도록 도와주는 명령어 'control+z'와 같은 비상구가 있어야 한다.
일관성과 표준 (Consistency and Standards)
인터페이스의 일관성(내부/외부)을 제공하고 표준화 시켜야 한다.
에러 방지 (Error Prevention)
오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나, 오류를 확인하고 사용자가 작업을 수행하기 전에 확인 옵션을 제시하세요
기억보다 직관(인식) (Recognition rather than recall)
사용자가 별도 학습 또는 기억 없이 해당 기능에 대해 쉽게 인식할 수 있어야 한다
사용의 융통성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
자주 쓰는 메뉴 모음이나 순서 변경 같이, 숙련된 사용자를 도울 수 있는 방법을 연구해야 한다
간결한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
불필요한 요소가 사용자에게 필요한 정보로부터 사용자의 주의를 분산시키지 않도록 합니다
명확한 에러표시 (Help users recognize, diagnose, recover frome errors)
쉽고 명확한 언어로 에러 표시를 해야 한다. 동시에 빠른 해결책이 필요하다
도움말과 문서화 (Help and documentation)
사용자가 어려움에 직면할 때 해당 기능에 대한 설명을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있어야 한다.
사용자=소비자
사회자
사람
-특정 서비스를 이용할 때 사용자들이 보이는 생각, 감정, 행동
-사용자들이 서비스 이용 시 겪는 고충, 서비스에 대해 갖는 니즈
사용자 경험 요소
서비스에 내재하는 여러 가지 요소 중에서 실제 사용자 경험과 연관된 것들 경험요소는 What과 How로 크게 구분할 수 있다.
What
◾️기능
◾️정보
◾️외형
◾️UI
◾️디자인
How
◾️이용절차
◾️배열
◾️안내
◾️인증
◾️에러 처리
◾️커뮤니케이션
구글 지도 앱
What: 위치 선택, 추천 경로, 대안 경로, 지도상의 경로 표시, 경유지 선택, 공유
How: 지도 조작, 거리와 시간의 교차 안내, 교통편으로의 추가적인 접근
인터파크 항공앱
What: 출/도착지, 날짜, 시간, 공항, 인원, 가격 등
How: 검색, 선택, 필터링/소팅, 가격대/시간대 설정 등
-경험은 시간대에 따라서도 달라질 수 있음
-사용자들의 경험에는 과거의 경험이나 미래에 대한 기대가 반영
과거 경험:현재 경험에 선입견을 제공
사용자들은 과거 경험을 통해서 이미 익숙해져 있는 아이콘이나 레이블을 고수하는 경향이 있다. 본인에게 익숙하지 않은 아이콘이나 레이블의 경우 불편함을 드러내는 경우가 있다. ex. 쇼핑몰의 장바구니 아이콘
현재 맥락: 경험을 좁은 영역으로 인도
미래 기대: 생각을 눈에 보이는 것 이상으로 확장
시간의 작용
시간 흐름에 따른 정보 니즈
1️⃣ 과거의 확실한 사실
2️⃣ 과거에서 현재까지의 추이
3️⃣ '지금'의 정보
4️⃣ 현재 및 과거를 통해 본 패턴
5️⃣ 미래의 불확실한 예측
UX 품질 판단
우리가 추구해야 하는 UX 품질은 시장 내의 경쟁에 따라 문제가 없을 수도 있고, 심각한 문제가 될 수도 있다.
[상식적 판단] 무조건 이게 더 낫다.
[맥락 고려] 맥락을 감안했을 때 이게 더 낫다.
[명확성] 맥락을 감안했을 때 이게 더 낫다.
[조건별 취사선택] 조건에 따라 판단이 달라진다.
[충돌하는 두 가지 중 더 나은 선택] 트레이드 오프(Trade-off)를 어느 쪽이 더 맞게 했는가?
[대상의 누구인가] 누그를 대상으로 했는가에 따라 평가가 달라진다.
좋은 UX란?
사용자들이 느끼는 보편적인 고충, 갈등, 어려움 등이 없는 것
실체 서비스를 이용하는 구체적인 맥락이 참작된 것
결과가 명확하게, 그리고 세심하게 전달되는 것
주어진 콘텐츠의 양, 이용흐름의 복작성, 필요한 정보/데이터에 따라서 사용자에게 필요한 도구와 지원을 적절하게 제공하는 것
희생과 선택(Trade-off)을 통해서 경쟁사와는 다른 그 서비스많의 정체성이 분명한 것
대상 사용자의 특성을 감안하여 좋은 기본값(Good Default)을 제공하고, 기능이나 이용흐름, 제시되는 정보의 양이 대상 사용자가 수용할 수 있을 만큼 적당한 것
UX 피라미드는 6가지 계층으로 구성되어 있고, 유용성(Useful), 신뢰성(Reliable), 사용성(Usable), 편의성(Convenient), 감성(Pleasurable), 의미성(Meaningful)

유용성
-사용자에게 무엇(What)을 제공할까?
-기술과 밀접하게 관련
신뢰성
사용자가 어떻게 안심하고 서비스를 이용할까?
사용성
사용자가 어떻게 하면 쉽게 서비스를 이용할까?
쉽고 직관적
+심성 모형
편의성
사용자의 노력을 어떻게 줄여줄까?
감성
사용자가 어떻게 하면 서비스를 즐겁게 이용할까?
의미성
사용자에게 어떻게 하면 서비스를 특별하게 이용하게 할까?
동기, 행동, 고충, 니즈, 태도
1. 동기 : 왜 이것을 사용하는거지?
목적의식적 동기: 사용자가 서비스를 찾는 목적이 분명한경우
비목적의식적 동기: 딱히 어떤 목적이 있다기보다는 습관이나 심심함을 달래려는 경우
2. 행동 : 오. 이런 행동을 하는군.
행동 = 연속된 이동 단계 + 단계별 구체적 행위
3. 고충 : 이런 어려움을 격는군.
4. 니즈 : 이런걸 필요로 하는군.
5. 태도 : 긍정적인가. 부정적인가.
6. 맥락 : 어떤 상황에서 이러한 경험들을 하는걸까?
https://www.dgmunit1.com/blog/uxui/ux-ui-1