학습 매체 : 책
책이름 : 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
저자 : 이제민
본 내용은 해당 강의 내용을 공부하면서 정리한 글입니다.
새 프로젝트 생성 버튼 클릭(Projects 탭 클릭 -> New project(새로 생성) 버튼 클릭)
새 프로젝트 생성
프로젝트 이름(Project name) : 프로젝트 이름이자 생성될 프로젝트 폴더의 이름
저장 위치(Location) : 프로젝트 폴더가 생성될 위치, 경로에 한국어가 포함되지 않도록 주의
템플릿(Templates) : 어떤 환경을 기준으로 개발할지 결정. 초기 셋업 이외에는 개발에 영향을 주지 않으며 개발 도중 변경 가능. 일부 템플릿은 인터넷을 통해 다운로드받기 때문에 경우에 따라 표시되지 않을 수 있음
2-1. 프로젝트명 : Hello Unity로 변경
2-2. 경로 : 미리 설정된 기본 경로를 그대로 사용
2-3. 템플릿 : 기본 템플릿인 3D를 그대로 사용
2-4. 생성(Create project) 버튼 클릭
좌측 상단을 보면 하이어라키(Hierarchy) 창이 있다. 하이어라키 창에는 현재 씬에 존재하는 모든 게임 오브젝트가 표시된다. 씬은 하나의 게임 월드를 뜻한다.
하이어라키 창에서 Main Camera 게임 오브젝트와 Directional Light 게임 오브젝트를 확인할 수 있다. 이들은 새로운 씬을 만들 때, 자동으로 생성된다.
Main Camera는 플레이어가 보게 될 게임 화면을 그리고, Directional Light는 씬에 빛을 만든다.
하이어라키 창 좌측 상단에는 + 버튼이 있어 새로운 게임 오브젝트를 생성할 수 있다.
- "+ 버튼"의 이름은 Create 버튼이다.
유니티 중앙 상단에는 씬 컨트롤 버튼이 있다.
가장 좌측에 있는 플레이 버튼은 플레이 모드를 실행하여 씬을 시작하고 테스트할 수 있다.
플레이 버튼을 클릭하면 플레이 버튼이 파란색으로 바뀐다. 그리고 화면 중앙의 씬 창이 게임(Game) 창으로 전환된다. 게임 창에는 플레이어가 보게 될 게임 화면이 나타난다.
플레이 버튼을 다시 클릭해 플레이 모드를 해제하자.
플레이 버튼은 전환(Toggle) 버튼으로 누를 때마다 활성화/비활성화가 전환된다.
씬 창에 하얀 바닥이 생긴다.
바닥과 큐브가 겹쳐있다. 따라서 큐브를 위로 옮기기 위해 큐브를 선택한다.
큐브를 선택하면 에디터 우측에 있는 인스펙터(Inspector) 창에 Cube 게임 오브젝트의 정보가 표시된다. 인스펙터 창은 선택한 게임 오브젝트의 정보와 컴포넌트가 나열되는 곳이다.
게임 오브젝트에는 다양한 부품이 조립될 수 있다. 그러한 부품들을 컴포넌트(Component)라고 한다.
트랜스폼(Transform) 컴포넌트는 3D 공간에서의 위치를 결정한다. Cube의 트랜스폼 컴포넌트 위치(Position) 값을 수정하면 Cube 위치를 옮길 수 있다.
Position의 Y를 3으로 변경
이제 큐브에 리지드바디(Rigidbody) 컴포넌트를 추가하겠다. 리지드바디 컴포넌트는 게임 오브젝트가 물리와 중력의 영향을 받게 한다.
인스펙터 창 하단의 'Add Component' 버튼을 클릭
씬 이름(SampleScene) 오른쪽에 별표(*)가 보이면 씬의 변경 사항을 저장하지 않았다는 의미다.
[Ctrl + S]로 현재 씬을 저장하자.
단, 플레이 모드 중에는 씬이 저장되지 않는다는 점에 주의하자.
이제 유니티를 종료하자.
다음 강의에서 계속~