게임을 하면서 플레이어는 정말 다양한 어트리뷰트와 어빌리티가 있다.어트리뷰트의 예체력경험치공격력방어력어빌리티의 예공격방어애니메이션 재생데미지 받기죽음등등..대충 생각나는 것만 해도 정말 다양한 것들이 있다.심지어는 어빌리티에 따라서 사운드, 이펙트 등이 필요할 수 있기

GAS를 적용하기 위해서 우선 Ability System Component와 Ability Set을 추가해 볼 것이다.근데 생각해보아야 할점.언리얼을 하면서 얼마나 많이 생각하던 것인가바로바로어디에 추가해야하는가?Pawn에 GAS를 적용하고 싶다면, Pawn 클래스 자
Ability System Component 컴포넌트 생성 이전 포스트에서 환경을 설정 했으니 컴포넌트 생성을 해보았다. 현재 Enemy와 플레이어 캐릭터가 같은 Base를 상속받는 설계이다. Base에다가 만들어주자. 전에 알아봤던대로 플레이어의 ASC는 플레이

쉽게 말하자면 게임 내 요소와 관련된 수치들이라고 할 수 있다.이들은 FGameplayAttributeData라는 구조체로 존재한다.그리고 Attribute Set에 저장되어 관리된다.우리는 이 Attributes의 변경을 감지할 수 있고 그에 따른 Function을
게임플레이 어트리뷰트 및 게임플레이 이펙트UGameplayEffect라는 타입의 오브젝트가 있다.이 오브젝트는 Attrubutes와 GameplayTags를 바꾸는데 사용된다.UGameplayEffect의 서브클래스를 만들지 않는다.블루프린트로도, 코드 베이스로도 만들

직접 간단한 포션을 GameEffect를 사용하여 만들어보자.대충의 계획을 세워보면 아래와 같다.EffectActor를 만들어 범용적으로 사용할 기본 클래스를 만들어 준다.EffectActor를 블루프린트로 파생하여 포션 클래스를 만든다.포션 클래스에 맞는 UGamep