75. Unity 최종 프로젝트 6주차(2)

이규성·2024년 2월 14일
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📌알고리즘 코드 카타 (Algorithm Code Kata)

콜라 문제

오래전 유행했던 콜라 문제가 있습니다. 콜라 문제의 지문은 다음과 같습니다.

정답은 아무에게도 말하지 마세요.

콜라 빈 병 2개를 가져다주면 콜라 1병을 주는 마트가 있다. 빈 병 20개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는가?

단, 보유 중인 빈 병이 2개 미만이면, 콜라를 받을 수 없다.

문제를 풀던 상빈이는 콜라 문제의 완벽한 해답을 찾았습니다. 상빈이가 푼 방법은 아래 그림과 같습니다. 우선 콜라 빈 병 20병을 가져가서 10병을 받습니다. 받은 10병을 모두 마신 뒤, 가져가서 5병을 받습니다. 5병 중 4병을 모두 마신 뒤 가져가서 2병을 받고, 또 2병을 모두 마신 뒤 가져가서 1병을 받습니다. 받은 1병과 5병을 받았을 때 남은 1병을 모두 마신 뒤 가져가면 1병을 또 받을 수 있습니다. 이 경우 상빈이는 총 10 + 5 + 2 + 1 + 1 = 19병의 콜라를 받을 수 있습니다.

문제를 열심히 풀던 상빈이는 일반화된 콜라 문제를 생각했습니다. 이 문제는 빈 병 a개를 가져다주면 콜라 b병을 주는 마트가 있을 때, 빈 병 n개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는지 계산하는 문제입니다. 기존 콜라 문제와 마찬가지로, 보유 중인 빈 병이 a개 미만이면, 추가적으로 빈 병을 받을 순 없습니다. 상빈이는 열심히 고심했지만, 일반화된 콜라 문제의 답을 찾을 수 없었습니다. 상빈이를 도와, 일반화된 콜라 문제를 해결하는 프로그램을 만들어 주세요.

콜라를 받기 위해 마트에 주어야 하는 병 수 a, 빈 병 a개를 가져다 주면 마트가 주는 콜라 병 수 b, 상빈이가 가지고 있는 빈 병의 개수 n이 매개변수로 주어집니다. 상빈이가 받을 수 있는 콜라의 병 수를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.

제한사항

1 ≤ b < a ≤ n ≤ 1,000,000
정답은 항상 int 범위를 넘지 않게 주어집니다.

입출력 예

abnresult
212019
31209
using System;

public class Solution
{
    public int solution(int a, int b, int n)
    {
        int answer = 0;
        int num = n;
        int returnBottle = 0;

        while (num >= a)
        {
            for (int i = 0; num > 0; i++)
            {
                if (num < a) break;
                
                num -= a;
                returnBottle += b;
            }

            num += returnBottle;
            answer += returnBottle;
            returnBottle = 0;
        }

        return answer;
    }
}

간과하지 말아야 할 조건이 b의 값이 1이 고정이 아니라는 점, 현재 가진 병의 개수가 a 보다 적다면 병을 돌려받을 수 없다는 점. 이 두 가지를 잘 지킨다면 쉽게 풀 수 있다.

📌팀 프로젝트 진행

목표

Android build 최적화
Ios 빌드 알아보기

금일 구현 설계

모닥불, 화로를 사용하기 위한 장작 시스템 추가하기 2트

  • 와이어프레임

금일 구현한 사항

public class UIMakeFire : UIPopup
{
    //내부에 존재하는 각 버튼들을 알맞게 이벤트 바인딩을 해준다.

    private enum GameObjects
    {
        Exit,
        UIFunctionsUseFireSlot,
        FirewoodItems,
        UIFirewoodSlot
    }

    enum Helper
    {
        UIStoreFirewoodHelper
    }

    private GameObject _functionsUseFireSlotButton;
    private Transform _firewoodItems;
    private UIStoreFirewoodHelper _firewoodHelper;
    [SerializeField] private GameObject _itemSlotPrefab;
    public ItemSlot[] itemSlots = new ItemSlot[2];
    private List<GameObject> _itemUIList = new List<GameObject>();

    public override void Initialize()
    {
        base.Initialize();

        Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
        Bind<UIStoreFirewoodHelper>(typeof(Helper));

        Get<GameObject>((int)GameObjects.Exit).BindEvent((x) =>
        {
            Managers.UI.ClosePopupUI(this);
        });

        _functionsUseFireSlotButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.UIFunctionsUseFireSlot);

        _functionsUseFireSlotButton.BindEvent((x) => { OnCookingUIPopup(); });
    }

    private void Awake()
    {
        Initialize();
        GetFirewoodItems();
        _firewoodItems = Get<GameObject>((int)GameObjects.FirewoodItems).transform;
        gameObject.SetActive(false);
    }

    private void Start()
    {
        SetIngredients();
        _firewoodHelper = Get<UIStoreFirewoodHelper>((int)Helper.UIStoreFirewoodHelper);
    }

    public void SetIngredients()
    {
        ClearItems();

        foreach (var item in itemSlots)
        {
            GameObject itemUI = Instantiate(_itemSlotPrefab, _firewoodItems);
            Image itemIcon = itemUI.transform.Find("Icon").GetComponent<Image>();
            TextMeshProUGUI itemQuantity = itemUI.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();

            itemIcon.sprite = item.itemData.iconSprite;
            itemQuantity.text = item.quantity.ToString();

            itemUI.BindEvent((x) => { ShowStoreFirewoodPopupUI(item); });

            _itemUIList.Add(itemUI);
        }
    }

    private void ShowStoreFirewoodPopupUI(ItemSlot itemSlot)
    {
        int index = 0;

        for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
        {
            if (itemSlots[i] == itemSlot)
            {
                index = i;
            }
        }

        //여기서 Index를 넘겨주는 방법
        var pos = new Vector3(_firewoodItems.position.x - 100, _firewoodItems.position.y, _firewoodItems.position.z);
        _firewoodHelper.ShowOption(itemSlot, pos, index);
    }

    private void GetFirewoodItems()
    {
        var itemData = Managers.Resource.GetCache<ItemData>("BranchItemData.data");
        itemSlots[0].Set(itemData, 0);
        itemData = Managers.Resource.GetCache<ItemData>("LogItemData.data");
        itemSlots[1].Set(itemData, 0);
    }

    private void OnCookingUIPopup()
    {
        Managers.Game.Player.Cooking.OnCookingShowAndHide();
    }

    private void ClearItems()
    {
        foreach (GameObject itemUI in _itemUIList)
        {
            Destroy(itemUI);
        }
    }
}
public class UIStoreFirewoodHelper : UIBase
{
    public enum GameObjects
    {
        Container,
        MinusButton,
        PlusButton,
        TakeoutButton,
        StoreButton
    }

    enum Texts
    {
        QuantityText,
        QuantityHaveText
    }

    enum Images
    {
        Icon,
    }

    private GameObject _container;
    private GameObject _minusButton;
    private GameObject _plusButton;
    private GameObject _takeoutButton;
    private GameObject _storeButton;

    private TextMeshProUGUI _quantityText;
    private TextMeshProUGUI _quantityHaveText;

    private Image _icon;
    private int _count = 0;
    private int _maxCount;
    private int _index;

    private UIMakeFire _makeFireUI;

    public override void Initialize()
    {
        Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
        Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts));
        Bind<Image>(typeof(Images));

        _container = Get<GameObject>((int)GameObjects.Container);
        _minusButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.MinusButton);
        _plusButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.PlusButton);
        _takeoutButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.TakeoutButton);
        _storeButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.StoreButton);

        _quantityText = Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.QuantityText);
        _quantityHaveText = Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.QuantityHaveText);

        _icon = Get<Image>((int)Images.Icon);

        _minusButton.BindEvent((x) => { OnMinusQuantity(); });
        _plusButton.BindEvent((x) => { OnPlusQuantity(); });
        _takeoutButton.BindEvent((x) => { OnTakeoutQuantity(); });
        _storeButton.BindEvent((x) => { OnStoreQuantity(); });
        gameObject.BindEvent((x) => { gameObject.SetActive(false); });
    }

    private void Awake()
    {
        Initialize();
        gameObject.SetActive(false);
        _makeFireUI = GetComponentInParent<UIMakeFire>();
    }

    public void ShowOption(ItemSlot selectedSlot, Vector3 position, int index)
    {
        int FirewoodHaveInventory = Managers.Game.Player.Inventory.GetItemCount(selectedSlot.itemData);
        _maxCount = FirewoodHaveInventory;

        gameObject.SetActive(true);
        if (gameObject.activeSelf)
        {
            _count = 0;
            UpdateCraftUI();
        }

        _icon.sprite = selectedSlot.itemData.iconSprite;
        _quantityHaveText.text = "보유:" + FirewoodHaveInventory.ToString();

        _container.transform.position = position;
        _index = index;
    }

    private void OnTakeoutQuantity()
    {
        var itemSlots = _makeFireUI.itemSlots[_index];

        if (itemSlots.quantity > 0)
        {
            Managers.Game.Player.Inventory.AddItem(itemSlots.itemData, itemSlots.quantity);
            _makeFireUI.itemSlots[_index].FirewoodItemSubtractQuantity(itemSlots.quantity);

            _makeFireUI.SetIngredients();

            gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    private void OnStoreQuantity()
    {
        if (_count > 0)
        {
            _makeFireUI.itemSlots[_index].AddQuantity(_count);
            Managers.Game.Player.Inventory.RemoveItem(_makeFireUI.itemSlots[_index].itemData, _count);

            _makeFireUI.SetIngredients();

            gameObject.SetActive(false);
        }        
    }

    private void OnMinusQuantity()
    {
        if (_count > 0)
        {
            _count--;
            UpdateCraftUI();
        }
    }

    private void OnPlusQuantity()
    {
        if (_count < _maxCount)
        {
            _count++;
            UpdateCraftUI();
        }
    }

    private void UpdateCraftUI()
    {
        _quantityText.text = _count.ToString();
    }
}

금일 이슈

금일 커밋한 사항

[➕Update] Uodate Firewood system
[➕Update] Change armor slot icon size

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바인딩에 대한 이해도가 조금씩 늘어가고 있다.

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