오래전 유행했던 콜라 문제가 있습니다. 콜라 문제의 지문은 다음과 같습니다.
정답은 아무에게도 말하지 마세요.
콜라 빈 병 2개를 가져다주면 콜라 1병을 주는 마트가 있다. 빈 병 20개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는가?
단, 보유 중인 빈 병이 2개 미만이면, 콜라를 받을 수 없다.
문제를 풀던 상빈이는 콜라 문제의 완벽한 해답을 찾았습니다. 상빈이가 푼 방법은 아래 그림과 같습니다. 우선 콜라 빈 병 20병을 가져가서 10병을 받습니다. 받은 10병을 모두 마신 뒤, 가져가서 5병을 받습니다. 5병 중 4병을 모두 마신 뒤 가져가서 2병을 받고, 또 2병을 모두 마신 뒤 가져가서 1병을 받습니다. 받은 1병과 5병을 받았을 때 남은 1병을 모두 마신 뒤 가져가면 1병을 또 받을 수 있습니다. 이 경우 상빈이는 총 10 + 5 + 2 + 1 + 1 = 19병의 콜라를 받을 수 있습니다.
문제를 열심히 풀던 상빈이는 일반화된 콜라 문제를 생각했습니다. 이 문제는 빈 병 a개를 가져다주면 콜라 b병을 주는 마트가 있을 때, 빈 병 n개를 가져다주면 몇 병을 받을 수 있는지 계산하는 문제입니다. 기존 콜라 문제와 마찬가지로, 보유 중인 빈 병이 a개 미만이면, 추가적으로 빈 병을 받을 순 없습니다. 상빈이는 열심히 고심했지만, 일반화된 콜라 문제의 답을 찾을 수 없었습니다. 상빈이를 도와, 일반화된 콜라 문제를 해결하는 프로그램을 만들어 주세요.
콜라를 받기 위해 마트에 주어야 하는 병 수 a, 빈 병 a개를 가져다 주면 마트가 주는 콜라 병 수 b, 상빈이가 가지고 있는 빈 병의 개수 n이 매개변수로 주어집니다. 상빈이가 받을 수 있는 콜라의 병 수를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.
1 ≤ b < a ≤ n ≤ 1,000,000
정답은 항상 int 범위를 넘지 않게 주어집니다.
a | b | n | result |
---|---|---|---|
2 | 1 | 20 | 19 |
3 | 1 | 20 | 9 |
using System;
public class Solution
{
public int solution(int a, int b, int n)
{
int answer = 0;
int num = n;
int returnBottle = 0;
while (num >= a)
{
for (int i = 0; num > 0; i++)
{
if (num < a) break;
num -= a;
returnBottle += b;
}
num += returnBottle;
answer += returnBottle;
returnBottle = 0;
}
return answer;
}
}
간과하지 말아야 할 조건이 b의 값이 1이 고정이 아니라는 점, 현재 가진 병의 개수가 a 보다 적다면 병을 돌려받을 수 없다는 점. 이 두 가지를 잘 지킨다면 쉽게 풀 수 있다.
Android build 최적화
Ios 빌드 알아보기
모닥불, 화로를 사용하기 위한 장작 시스템 추가하기 2트
public class UIMakeFire : UIPopup
{
//내부에 존재하는 각 버튼들을 알맞게 이벤트 바인딩을 해준다.
private enum GameObjects
{
Exit,
UIFunctionsUseFireSlot,
FirewoodItems,
UIFirewoodSlot
}
enum Helper
{
UIStoreFirewoodHelper
}
private GameObject _functionsUseFireSlotButton;
private Transform _firewoodItems;
private UIStoreFirewoodHelper _firewoodHelper;
[SerializeField] private GameObject _itemSlotPrefab;
public ItemSlot[] itemSlots = new ItemSlot[2];
private List<GameObject> _itemUIList = new List<GameObject>();
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
Bind<UIStoreFirewoodHelper>(typeof(Helper));
Get<GameObject>((int)GameObjects.Exit).BindEvent((x) =>
{
Managers.UI.ClosePopupUI(this);
});
_functionsUseFireSlotButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.UIFunctionsUseFireSlot);
_functionsUseFireSlotButton.BindEvent((x) => { OnCookingUIPopup(); });
}
private void Awake()
{
Initialize();
GetFirewoodItems();
_firewoodItems = Get<GameObject>((int)GameObjects.FirewoodItems).transform;
gameObject.SetActive(false);
}
private void Start()
{
SetIngredients();
_firewoodHelper = Get<UIStoreFirewoodHelper>((int)Helper.UIStoreFirewoodHelper);
}
public void SetIngredients()
{
ClearItems();
foreach (var item in itemSlots)
{
GameObject itemUI = Instantiate(_itemSlotPrefab, _firewoodItems);
Image itemIcon = itemUI.transform.Find("Icon").GetComponent<Image>();
TextMeshProUGUI itemQuantity = itemUI.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();
itemIcon.sprite = item.itemData.iconSprite;
itemQuantity.text = item.quantity.ToString();
itemUI.BindEvent((x) => { ShowStoreFirewoodPopupUI(item); });
_itemUIList.Add(itemUI);
}
}
private void ShowStoreFirewoodPopupUI(ItemSlot itemSlot)
{
int index = 0;
for (int i = 0; i < itemSlots.Length; i++)
{
if (itemSlots[i] == itemSlot)
{
index = i;
}
}
//여기서 Index를 넘겨주는 방법
var pos = new Vector3(_firewoodItems.position.x - 100, _firewoodItems.position.y, _firewoodItems.position.z);
_firewoodHelper.ShowOption(itemSlot, pos, index);
}
private void GetFirewoodItems()
{
var itemData = Managers.Resource.GetCache<ItemData>("BranchItemData.data");
itemSlots[0].Set(itemData, 0);
itemData = Managers.Resource.GetCache<ItemData>("LogItemData.data");
itemSlots[1].Set(itemData, 0);
}
private void OnCookingUIPopup()
{
Managers.Game.Player.Cooking.OnCookingShowAndHide();
}
private void ClearItems()
{
foreach (GameObject itemUI in _itemUIList)
{
Destroy(itemUI);
}
}
}
public class UIStoreFirewoodHelper : UIBase
{
public enum GameObjects
{
Container,
MinusButton,
PlusButton,
TakeoutButton,
StoreButton
}
enum Texts
{
QuantityText,
QuantityHaveText
}
enum Images
{
Icon,
}
private GameObject _container;
private GameObject _minusButton;
private GameObject _plusButton;
private GameObject _takeoutButton;
private GameObject _storeButton;
private TextMeshProUGUI _quantityText;
private TextMeshProUGUI _quantityHaveText;
private Image _icon;
private int _count = 0;
private int _maxCount;
private int _index;
private UIMakeFire _makeFireUI;
public override void Initialize()
{
Bind<GameObject>(typeof(GameObjects));
Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts));
Bind<Image>(typeof(Images));
_container = Get<GameObject>((int)GameObjects.Container);
_minusButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.MinusButton);
_plusButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.PlusButton);
_takeoutButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.TakeoutButton);
_storeButton = Get<GameObject>((int)GameObjects.StoreButton);
_quantityText = Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.QuantityText);
_quantityHaveText = Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.QuantityHaveText);
_icon = Get<Image>((int)Images.Icon);
_minusButton.BindEvent((x) => { OnMinusQuantity(); });
_plusButton.BindEvent((x) => { OnPlusQuantity(); });
_takeoutButton.BindEvent((x) => { OnTakeoutQuantity(); });
_storeButton.BindEvent((x) => { OnStoreQuantity(); });
gameObject.BindEvent((x) => { gameObject.SetActive(false); });
}
private void Awake()
{
Initialize();
gameObject.SetActive(false);
_makeFireUI = GetComponentInParent<UIMakeFire>();
}
public void ShowOption(ItemSlot selectedSlot, Vector3 position, int index)
{
int FirewoodHaveInventory = Managers.Game.Player.Inventory.GetItemCount(selectedSlot.itemData);
_maxCount = FirewoodHaveInventory;
gameObject.SetActive(true);
if (gameObject.activeSelf)
{
_count = 0;
UpdateCraftUI();
}
_icon.sprite = selectedSlot.itemData.iconSprite;
_quantityHaveText.text = "보유:" + FirewoodHaveInventory.ToString();
_container.transform.position = position;
_index = index;
}
private void OnTakeoutQuantity()
{
var itemSlots = _makeFireUI.itemSlots[_index];
if (itemSlots.quantity > 0)
{
Managers.Game.Player.Inventory.AddItem(itemSlots.itemData, itemSlots.quantity);
_makeFireUI.itemSlots[_index].FirewoodItemSubtractQuantity(itemSlots.quantity);
_makeFireUI.SetIngredients();
gameObject.SetActive(false);
}
}
private void OnStoreQuantity()
{
if (_count > 0)
{
_makeFireUI.itemSlots[_index].AddQuantity(_count);
Managers.Game.Player.Inventory.RemoveItem(_makeFireUI.itemSlots[_index].itemData, _count);
_makeFireUI.SetIngredients();
gameObject.SetActive(false);
}
}
private void OnMinusQuantity()
{
if (_count > 0)
{
_count--;
UpdateCraftUI();
}
}
private void OnPlusQuantity()
{
if (_count < _maxCount)
{
_count++;
UpdateCraftUI();
}
}
private void UpdateCraftUI()
{
_quantityText.text = _count.ToString();
}
}
[➕Update] Uodate Firewood system
[➕Update] Change armor slot icon size
바인딩에 대한 이해도가 조금씩 늘어가고 있다.