게임에서는 빠르고 효율적인 경로 탐색이 중요하기 때문에, 다양한 경로 탐색 알고리즘이 사용된다. 환경적 특성과 요구사항에 따라 선택할 수 있는 여러 가지 알고리즘이 존재한다.
특히, RPG 게임에서 경로 탐색 알고리즘이 어떻게 적용될 수 있는지 이 포스팅에서 다루려고 한다. RPG 게임에서는 플레이어 캐릭터와 NPC의 이동, 몬스터의 추적, 맵 탐색 등 여러 경로 탐색 상황이 발생하므로, 다양한 알고리즘이 적절하게 활용될 수 있다.
RPG에서 여러 도시와 마을이 존재하고, 플레이어가 특정 마을로 이동하려고 합니다. 게임 내에서 모든 마을 간 최단 경로를 미리 계산해 두면, 플레이어가 빠르게 길 안내를 받을 수 있다.
Dijkstra 알고리즘을 사용하여 모든 마을과 도시 간의 최단 경로를 미리 계산해 두고 저장해 둔다. 플레이어가 목적지를 선택하면, 미리 계산된 경로 정보를 빠르게 조회할 수 있다.
모든 지점 간 최단 경로가 필요한 경우에 적합하며, 게임에서 여러 장소 간 빠른 이동을 위한 경로 데이터로 유용하게 활용된다.
플레이어가 현재 위치에서 특정 퀘스트 목표 지점까지 이동해야 한다. 이동 경로 중에는 산이나 숲, 강과 같은 장애물이 있으며, 플레이어는 가능한 최단 경로로 이동하려고 한다.
A* 알고리즘을 사용하여 플레이어가 목표 지점까지 가는 최단 경로를 계산한다. 이때 목표까지의 예상 거리(휴리스틱)를 사용하여, 불필요한 탐색을 줄이고 빠르게 최단 경로를 찾을 수 있다.
목표 지점을 향한 예상 거리를 고려하여 효율적인 탐색을 수행하므로, 플레이어가 특정 목적지로 이동할 때 빠르게 최적의 경로를 찾을 수 있다.
플레이어가 격자형 던전 맵에서 몬스터를 피해 보물을 찾으러 이동해야 한다. 던전은 격자 형태로 구역이 나뉘어져 있고, 여러 장애물이 위치해 있다.
JPS 알고리즘을 사용해 플레이어의 이동 경로를 탐색한다. 격자 맵의 빈 공간에서는 점프를 통해 장애물이 나오기 전까지 이동하며, 방향 전환 지점에서만 경로를 갱신하므로 탐색 속도가 빠르다.
격자형 던전에서 불필요한 탐색을 줄이고, 빠르게 최단 경로를 찾을 수 있다. A*보다 격자형 환경에서 효율적이며, 던전 탐색을 더 빠르게 진행할 수 있다.
던전의 일부 구역은 시간이 지날수록 무너지는 벽이 생기거나, 새로운 함정이 등장하는 등 맵이 실시간으로 변경된다. 플레이어가 이동 중일 때 이러한 변화가 발생할 수 있다.
D* 알고리즘을 사용해 플레이어가 경로를 탐색하면서 실시간으로 경로가 막히는 구간을 발견하면, 해당 구간을 회피하여 경로를 재탐색한다.
기존의 경로를 최대한 유지하면서, 새로 생긴 장애물만 반영하여 경로를 수정한다.
동적인 맵 변화에 효율적으로 대응하여, 맵이 바뀌는 실시간 상황에서도 최적의 경로를 지속적으로 업데이트할 수 있다.
플레이어가 필드에서 특정 지점으로 이동하려고 하는데, 길이 직선이 아닌 자연스러운 곡선 형태로 연결되기를 원한다. 예를 들어, 언덕을 돌아가거나 나무 사이를 지나면서 이동해야 할 때가 있다.
Theta* 알고리즘을 사용해 직선 경로를 허용하여 부드럽고 자연스러운 경로를 탐색한다. 장애물을 회피할 때도 급격한 꺾임 없이 부드럽게 돌아가는 경로를 만들어야 한다.
A*와 유사하지만 더 자연스러운 이동이 가능하므로, 곡선으로 이어지는 경로를 통해 부드러운 이동이 필요할 때 유용하게 사용된다.
넓은 필드를 가로질러 플레이어가 마을 A에서 마을 B로 이동하려고 할 때, 두 마을이 멀리 떨어져 있어 경로 탐색에 시간이 오래 걸리는 상황이다.
양방향 탐색을 사용하여 마을 A와 마을 B에서 동시에 경로 탐색을 시작하고, 중간에서 만나는 지점에서 최단 경로를 찾는다. 탐색 범위가 반으로 줄어들어 경로 탐색 시간이 크게 단축된다.
넓은 맵에서 두 지점 간의 탐색 속도를 빠르게 줄일 수 있어, 마을 간 이동 시 빠르게 최적 경로를 찾는 데 유용하다.
플레이어가 몬스터의 추적을 피해 던전에서 빠르게 탈출해야 하는 상황을 가정한다. 던전에는 무작위로 많은 장애물이 있어 빠르게 탈출 경로를 찾아야 한다.
RRT를 사용하여 랜덤 방향으로 경로를 확장하고 장애물을 피하며 탈출 경로를 찾는다. 탈출로가 없는 방향은 빠르게 배제하고, 가능한 경로를 랜덤하게 확장하며 탐색한다.
장애물이 많은 복잡한 던전에서도 빠르고 효율적으로 탈출 경로를 찾을 수 있어, 탈출 미션이나 긴급 회피 상황에서 유용하다.
플레이어가 3D 필드 맵을 자유롭게 이동해야 한다. 언덕, 계단, 벽 등 다양한 높낮이가 존재하는 필드에서, 자연스럽게 장애물을 피하며 이동해야 한다.
맵의 이동 가능한 영역을 다각형 메시로 나누고, 플레이어가 그 메시를 따라 자연스럽게 이동할 수 있도록 경로를 탐색한다. 언덕이나 계단, 장애물을 우회하면서 이동할 수 있다.
3D 환경에서 자연스러운 경로 탐색이 가능하며, 게임 캐릭터가 움직일 수 있는 모든 공간을 매시로 표현하므로, 자연스럽고 현실감 있는 경로 탐색이 가능하다.
RPG에서 플레이어가 큰 맵을 탐험할 때, 멀리 떨어진 지점까지 이동해야 한다. 맵이 너무 넓어 한 번에 경로를 탐색하기엔 비효율적이다.
맵을 상위 계층과 하위 계층으로 나누어 탐색한다. 상위 계층에서 큰 구역 간의 경로를 먼저 찾고, 구체적인 하위 구역의 경로를 세부적으로 탐색하여 최적 경로를 만든다.
넓은 맵에서 장거리 이동 시 효율적으로 경로를 탐색할 수 있어, 넓은 오픈 월드 게임에서 장거리 경로 탐색에 유용하게 활용된다.