현재 캠프에서 최종 팀프로젝트로 만든 게임의 Texture들이 전부 따로 설정해둔적 없는 상태로 있고
플레이 해봤을 때 그다지 성능이 안 좋다 라는 것은 느끼지 못 했기 때문에 그냥 넘어갔었다.
(사실 그 당시엔 Texture Format이 뭔지도 잘 몰랐다.)
하지만 게임업계는 최적화가 매우매우매우매우 중요한 부분이고 결국 이론으로 아느냐 실제로 해봤느냐는 큰 차이가 있다는 튜터님의 말씀에 전적으로 동의하기 때문에 이번에 적용한 결과를 글로 남긴다.
주로 사용하는 Texture Format은 다음과 같다고 한다.
요즘 모바일은 대부분 ASTC를 쓴다고 한다. (유니티 코리아 공식)
[유니티 TIPS] 알쓸유잡 | 효율적인 텍스처 압축 이해하기& 꿀팁
Unity Document : 플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷 URL
현재 프로젝트에서 벽 및 바닥에 쓰여진 Texture들이다.
RGBA 32 bit 무손실 포맷으로 프로파일러 확인을 해보았다.
그 후 DXT1 포맷으로 바꾸고 확인 해보았다.
육안으로 보기엔 텍스쳐가 뭐가 달라졌는지는 잘 모르겠다 하지만 사이즈는 0.06GB가 줄었다.
그렇다면 현재 사용중인 모든 Texture들을 모두 압축 포맷으로 사용한다면?
총 0.1GB가 줄었다.
사실 현업에서 비압축 포맷과 압축 포맷의 전 후 결과와 비교했을 때 어느정도인지는 잘 모르겠다.
하지만 약 14.3%가 줄었다는건 분명 유의미한 결과라고 생각된다.