URP 렌더 패스 순서

lenore·2026년 2월 22일
  1. Shadow Map Pass
    └─ 광원 시점에서 깊이값 기록 (그림자용)

  2. Depth Prepass
    └─ 카메라 시점에서 Z값만 기록

  3. Opaque Pass
    └─ 불투명 오브젝트 렌더링
    └─ Early-Z로 가려진 픽셀 스킵

  4. Skybox Pass
    └─ 하늘배경 (Opaque 이후에 그려야 Z테스트로 가려지는 부분 스킵 가능)

  5. Transparent Pass
    └─ 투명 오브젝트 (ZWrite Off, 뒤에서 앞으로 정렬)

  6. Post Processing Pass
    └─ Bloom, Color Grading, DOF 등

Skybox가 Opaque 이후인 이유
Opaque 먼저 → Z버퍼 채워짐
Skybox 렌더링 → 건물/지형에 가려진 하늘픽셀은 Early-Z로 즉시 스킵
만약 Skybox를 먼저 그리면 → 하늘 픽셀 전부 계산 후 덮어쓰게 되니까 낭비

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