거리가 멀수록 W가 커지고, 같은 방향이면 X, Y도 W에 비례해서 커져요.
오브젝트 A (2m): X=1.0, Y=1.0, W=2.0
오브젝트 B (10m): X=5.0, Y=5.0, W=10.0
X:W 비율, Y:W 비율이 둘 다 동일해요 (같은 방향이니까).
오브젝트 A: 1.0/2.0 = 0.5, 1.0/2.0 = 0.5 → (0.5, 0.5)
오브젝트 B: 5.0/10.0 = 0.5, 5.0/10.0 = 0.5 → (0.5, 0.5)
둘 다 화면 정중앙이니까 나누고 나면 똑같은 위치가 나와요.
| Raw | Default | |
|---|---|---|
| X, Y | 거리 정보가 섞인 값 | 순수한 화면 위치 |
| W | 거리 정보 | 버려도 됨 |
| 용도 | .w로 거리 꺼낼 때 | 화면 UV로 쓸 때 |
| 퍼스펙티브 | 오소그래픽 | |
|---|---|---|
| W 값 | 거리에 비례해서 변함 | 항상 1 |
| 원근감 | 멀수록 작아짐 | 거리 상관없이 같은 크기 |
| .w로 거리 계산 | ✅ 가능 | ❌ 불가 (항상 1이라 의미 없음) |
오소그래픽에서 소프트 파티클 그래프를 그대로 쓰면 W가 항상 1이라서 거리 계산이 망가져요.
| 출처 | 특성 | 범위 | |
|---|---|---|---|
| z | Scene Depth Raw / Depth Buffer | 비선형 | 0~1 |
| w | Screen Position Raw .w | 선형 (Eye Depth) | Near~Far |
z 쓰면 → 카메라 거리에 따라 페이드 두께가 들쭉날쭉
w 쓰면 → 어디서든 "1m 이내면 투명" 이 일관되게 작동
※ 위 숫자는 이해를 돕기 위한 교육용 예시예요. 실제 엔진 내부값은 Near/Far 설정, 플랫폼(DirectX/OpenGL)에 따라 달라질 수 있어요.