
유니티 공부
PPU (Pixels Per Unit)
1 유닛 안에 몇 픽셀을 집어넣을 것인지

유니티에서 기본 제공하는 값은 100
이미지의 ppu와 알맞게 설정해야 유닛안에 잘 들어간다
이미지 서로 이어 붙일 때 컨트롤 + V 로 편하게 가능!
Rigidbody
- 게임 오브젝트에 물리 엔진을 적용
ㅇ 중력의 영향 받음
ㅇ 힘을 가할 수 있음
ㅇ 충돌 계산
ㅇ 가속도, 질량, 관성 적용
- 주요 속성
ㅇ Mass: 오브젝트의 무게 설정
ㅇ Drag: 공기 저항을 시물레이션하여 속도를 줄임
ㅇ Constraints: 특정 축의 움직임이나 회전을 제한
GetComponent<> 오브젝트 안에 있는 Component를 가져오겠다
GetComponentInChildren<> 자신과 자식 오브젝트에 있는 Component를 가져온다
충돌 처리 함수
- OnCollisionEnter: 충돌 시작 시 호출
- OnCollisionStay: 충돌이 유지되는 동안 호출
- OnCollisionExit: 충돌이 끝났을 때 호출
- OnTriggerEnter/Stay/Exit: Trigger Collider와의 상호작용을 처리
world position 와 local position
- local position
ㅇ 부모 오브젝트를 기준으로 한 오브젝트의 위치
ㅇ 오브젝트가 부모 오브젝트 내에서 얼마나 떨어져 있는지
ㅇ 부모 오브젝트의 위치나 회전이 변경되면, 로컬 좌표에 반영되어 상대적인 위치 유지
- world position
ㅇ 게임의 전체 공간에서의 위치
ㅇ 부모 오브젝트와 관계없이, (0, 0, 0)를 기준으로 계산
뭔가 좀 복잡해 보이면서도 있어 보이는 게임메니저
static GameManager gameManager; public static GameManager instance{ get { return gameManager; } } private void Awake() { gameManager = this; }전에 사용하던 방식
public static GameManager instance; private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } }
Lerp
- 두 값 사이를 일정한 비율로 선형 보간하는 기능
이걸 이용해서 색을 자연스럽게 바꿔줄 수 있다!
- Lerp의 공식이 Lerp(a, b, t) = a + (b -a) * t
ㅇ t가 0이면 a를 반환
ㅇ t가 1이면 b를 반환
ㅇ t가 0.5면 a, b의 중간 값- 유니티의 색 값은 0 ~ 1 사이 그래서 255로 나눠서 값을 맞춤