유니티 공부

PPU (Pixels Per Unit)
1 유닛 안에 몇 픽셀을 집어넣을 것인지

유니티에서 기본 제공하는 값은 100
이미지의 ppu와 알맞게 설정해야 유닛안에 잘 들어간다



이미지 서로 이어 붙일 때 컨트롤 + V 로 편하게 가능!





Rigidbody

  • 게임 오브젝트에 물리 엔진을 적용
    ㅇ 중력의 영향 받음
    ㅇ 힘을 가할 수 있음
    ㅇ 충돌 계산
    ㅇ 가속도, 질량, 관성 적용

  • 주요 속성
    ㅇ Mass: 오브젝트의 무게 설정
    ㅇ Drag: 공기 저항을 시물레이션하여 속도를 줄임
    ㅇ Constraints: 특정 축의 움직임이나 회전을 제한


GetComponent<> 오브젝트 안에 있는 Component를 가져오겠다


GetComponentInChildren<> 자신과 자식 오브젝트에 있는 Component를 가져온다



충돌 처리 함수

  • OnCollisionEnter: 충돌 시작 시 호출
  • OnCollisionStay: 충돌이 유지되는 동안 호출
  • OnCollisionExit: 충돌이 끝났을 때 호출

  • OnTriggerEnter/Stay/Exit: Trigger Collider와의 상호작용을 처리


world position 와 local position

  • local position
    ㅇ 부모 오브젝트를 기준으로 한 오브젝트의 위치
    ㅇ 오브젝트가 부모 오브젝트 내에서 얼마나 떨어져 있는지
    ㅇ 부모 오브젝트의 위치나 회전이 변경되면, 로컬 좌표에 반영되어 상대적인 위치 유지

  • world position
    ㅇ 게임의 전체 공간에서의 위치
    ㅇ 부모 오브젝트와 관계없이, (0, 0, 0)를 기준으로 계산


뭔가 좀 복잡해 보이면서도 있어 보이는 게임메니저

static GameManager gameManager;
public static GameManager instance{ get { return gameManager; } }
private void Awake()
{
	gameManager = this;
}

전에 사용하던 방식

public static GameManager instance;
private void Awake()
{
	if (instance == null)
    {
    	instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }
    else
    {
    	Destroy(gameObject);
    }
}


Lerp

  • 두 값 사이를 일정한 비율로 선형 보간하는 기능
    이걸 이용해서 색을 자연스럽게 바꿔줄 수 있다!




  • Lerp의 공식이 Lerp(a, b, t) = a + (b -a) * t
    ㅇ t가 0이면 a를 반환
    ㅇ t가 1이면 b를 반환
    ㅇ t가 0.5면 a, b의 중간 값
  • 유니티의 색 값은 0 ~ 1 사이 그래서 255로 나눠서 값을 맞춤

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