Unreal 개발 본 캠프 5일차

HappyCircle·2025년 12월 3일

Unreal 개발

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오늘 학습 진행 내용
언리얼 강의
라이브 세션
DAY 5 블렌더 스페이스와 움직이는 액터
블레드 스페이스를 사용하여 자연스럽게 애니메이션을 연결
블루프린트를 사용하여 동적인 액터를 구현

캐릭터 애니메이션
애니메이션을 추가하기 위해서는 애니메이션 블루프린트 생성

해당 캐릭터가 갖고 있는 애니메이션을 가져다가 블루프린트 노드 연결하듯이 아웃풋 포즈에 연결해서 사용

  • 블렌더 스페이스
    Anim 폴더 생성 후 해당 폴더 내 블렌더 스페이스 생성
    Axis 세팅을 통해서 가로축, 세로축을 세팅
    세로축을 Speed로 설정 후 0일 때는 Idle 애니메이션 배치
    Max일 때는 Run 애니메이션 배치

    캐릭터의 속도의 경우 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에서 Try Get Pawn Owner -> Get Velocity를 가져와서 X,Y 축 수치만 사용한 벡터 생성해서 Speed에 할당

    스피드에 따라서 애니메이션 자동으로 변경

  • 이동하는 액터
    변수로 액터의 기본 위치, 액터가 움직일 방향과 속도, 액터가 움직일 거리 3가지 활용해서 다음과 같은 움직이는 액터 구성 가능

레벨 디자인 예시
점프대 만들기

점프대 트리거 콜리전에 캐릭터 다가갈 시 Z축으로 런치 캐릭터 활용해서 점프대 구성

본 캠프 4일차 레벨 디자인 구현 이어서 하기

주제 : 계층 구조의 미로맵 탈출(돌아다니면서 뒤로 미는 몬스터, 계층 포탈, 움직인는 벽으로 구성)

장애물 구성(포탈)

점프 대 밝기 조절 관련 부분 강의 내용 참고해서 가짜 포탈,진짜 포탈 색상 다르게 반영

같은 계층 내 랜덤 위치로 텔레포트 하는 가짜 포탈

다음 계층으로 넘어가는 진짜 포탈

골인 지점 포탈 도착 시 메세지 출력과 함께 게임 정지

장애물 구성(몬스터)

  • 몬스터

  • 몬스터 AI

장애물 구성(움직이는 벽)

정해진 주기에 따라서 움직여서 미로 지형이 바뀌는 형태

구현된 레벨 디자인 플레이 영상

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개발합시다!

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