Unreal 개발 사전캠프 2일차

HappyCircle·2025년 11월 4일

Unreal 개발

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0. 튜터님 질의응답 시간

궁금한 기술적인 부분들?
엔진 버전 -> 전 기수:5.5
5.5 혹은 5.6 쓸 예정

5.7 애니메이션 리팔렛팅 기능이 잘 되어 있어서 고민 중
5.6 이 안정 버전이어서 이걸로
visual studio 버전은 2022로 사용
라이더 사용도 괜찮음
강의는 visual studio 2022

분반은 상황에 따라서
챕터 3 정도에 분반 진행

라이브로 조끼리 강의 진행도 함

블루프린트 사용하는가-> 클라이언트 개발 과정이어서 대부분은 c++로 함
블루프린트 -> c++ 로 대세 위주임

라이브 컴파일하는 과정에서는 블루프린트도 병합해서 사용

프로젝트 진행 시 용량을 크게 최소 100기가 이상 여유 필요

램 최소 32기가 필요

언리얼 엔진 루메인, 나나이트, 나이트 부분 있어서 그래픽 많이 필요

c++부터 우선적으로 듣고서 언리얼엔진 강의 듣기

파이썬은 레퍼런스 메모리 관리 어려워서 c++만 사용

팀프로젝트, 멀티게임 부분에서 32기가 램이 필요함

github 필수는 아니나 사설 서버를 현업에서 쓸 수도 있음

질문하면 답은 안알려줌
시행착오 겪는 방식으로 항상 해결하자

lfs 지원? 아직 모름

강의 목록에 올라와 있는 강의는 별도로 들으면 됨

분반 수업은 튜터 별도 강의를 분반 수업

언리얼 에디터 -> 영어 세팅 필수
5,6기 기준 -> 8시 50분 코드카타 알람이 오면 10시까지 해당 문제 풀기
10시부터 1시까지 강의 들으면서 공부, 과제도 병행
챕터마다 들어야될 강의 존재
강의 -> 7시부터 9시까지 똑같이 과제 병행

중간 중간 라이브 세션 강의를 들어야 됨.

AI, 구글링은 배제하고 나중에

c++ 꿀팁
1. 일단은 많이 읽어라
2. 치면서 많이 활용하기
3. 시행착오 겪기(무한 반복)

모바일 게임은 3달 미만
pc 게임은 온라인 게임 아닌 경우 2년
콘솔 온라인은 4년
회사가 작으면 더 줄여나가는 편

멀티 플랫폼 기준으로 많이 진행되는 편이어서 기간은 계획대로 안되는 편 많음

중소 기업은 대부분 모바일 게임 위주인 편

나라에서 지원하는 사업 혹은 투자받아서 진행

한 두달 내에 게임을 계속 뽑아냄.

언리얼 엔진 기준은 개인 소규모 개발은 쉽지 않은 편

유니티 개발자보다 언리얼 엔진 개발자가 연봉 2배 정도 높은 편
대신 많이 안 뽑는 편

게임 메이커, 유니티, 언리얼 기준 언리얼이 가장 어려움

언리얼은 틀을 깨서 만들기가 쉽지 않음

개발 중 마켓플레이스 플러그인 사용 가능한지?
사용은 가능, 평가에 반영이 됨.
플러그인 사용은 포폴에 반영이 안될 수도 있음.

시네마컷 같은 것들은 개발자가 맡기도함(중소)

아이템, 레벨 디자인 같은 것들은 노화우 가진 회사들이 많음.
선택과 집중 필요

기즈모에 대한 질문이 바뀜?

최적화는 회사마다 다름.
배틀 그라운드 대표적 사례
최적화 해결 -> 블루 프린트로 해결?

언리얼 게임 문제 최적화 문제가 대부분 개발자 문제(부지런해야 함)

사양을 고려하고서는 개발 X
알파, 베타 단계에서 테스트 시
회사 컴퓨터로 돌려봄. -> 사양에 따라서 추측해서 넣음
회사 최소 사양, 권장 사양 컴퓨터로 테스트해서 측정.

언리얼 개발자 구하기가 쉽지 않음, 수요도 없고

자체 개발 엔진의 경우는 기반은 동일할 것


오늘 학습 진행 내용
C++ 강의
1-2 개발 환경 설정
visual studio 2022 설치 및 프로그래머스 환경 동일 세팅 적용
프로그래머스 사이트 내 문제 풀이 컴파일 옵션과 동일하게 세팅
C++ Clang++ 10.0 (C++17) clang++ -std=c++17 -O2 -Wno-unused-result -o FILENAME
프로그래머스 사이트 소개 및 활용 방법 설명


언리얼 엔진 강의
1-2 서버,클라이언트 기본 개념 잡기
클라이언트 -> 서버에 응답에 맞게 화면에 뿌려주는 형태
웹 클라이언트->웹 환경에 맞게 구성된 클라이언트
게임 클라이언트 -> exe 파일로 구성된 클라이언트

유니티와 언리얼 엔진의 차이점
유니티:
가벼운 진입 장벽, 모바일 등 멀티 플랫폼 지원, c#
언리얼:
고퀄리티 그래픽, 블루프린트(시각 스크립트), c++

서버:
클라이언트의 요청을 처리 담당
물리 서버보다는 소프트웨어적인 서버(개발자 입장에 좀 더 가깝게 느껴짐)
서버의 종류
웹 서버 :
텍스트,이미지 정적인 컨텐츠 사용(요즘은 동적인 컨텐츠 많이 처리),
빠르고 간단한 데이터 처리로 다수 사용자에게 정보 제공 목적
게임 서버 :
실시간 상호작용과 복잡한 데이터 다룸, 실시간 상호작용이 핵심,
위치,아이템 캐릭터 상태 등 복잡한 데이터 빠른 속도로 처리,
동시 접속자 수와 서버 성능이 중요

서버와 클라이언트간 통신 규칙은 프로토콜
프로토콜 종류 :
HTTP/HTTPS : 웹에서 주로 쓰임, 요청/응답 구조 명확
TCP/UDP : 게임에서 실시간 중요성(UDP), 안정성이 중요한 경우(TCP)

서버와 클라이언트의 관계
서버는 관리 , 클라이언트는 플레이

서버 :
게임의 핵심 로직(점수 계산, 상태 저장,멀티플레이 동기화) 담당

클라이언트 :
실제로 화면을 게임에 보여주고, 사용자의 입력을 받아 서버에 전달
서버에서 받은 결과를 화면에 그래픽, 사운드로 표시

게임 구조 (서버<-> 클라이언트 방식 외에)
P2P 구조 : 중앙 서버 없이 플레이어 끼리 직접 연결, 게임 데이터 주고 받는 형식
하이브리드 : 부분적으로 서버, 부분적으로 플레이어끼리 통신, 대부분 온라인 게임이 해당 형태

게임 서버의 구조
단일 서버 : 유저 요청 하나의 서버에서 처리하기 때문에 사람이 몰리면 대기시간 발생, 서버 과부하도 발생
분산 서버 : 여러 서버에서 각각 역할 나누어서 처리, 로그인, 채팅, 전투 기능 역할 별 분산 처리, 대규모 온라인 게임에 적합

서버 그 자체 크기 키우는 건 Scale Up(수직적 확장) , 서버를 여러 개 늘리는 것은 Scale Out(수평적 확장)


1-3.게임 개발 과정 알아보기
게임 개발 순서에 따라서 진행
의사결정권자
PD(게임 전반의 방향성을 결정)
TD(서버팀, 클라이언트팀 등 모든 기술팀의 헤드 역할)
AD(아트팀의 모든 방향성을 결정)
1. 의사 결정권자 3명의 토의 하에 게임의 전체적인 방향성(장르 선택) 정해짐
장르에 따라서 타켓층, 게임 플레이 방식, 아트 스타일 모두 정해짐

게임 기획자
스토리 & 레벨 디자인
규칙 & 재미 요소 설계(밸런스 패치)
협업(아티스트 프로그래머와 방향성 공유)

아트팀
내부적 직군 세분화(배경, UI, 모델러, 애니메이터, VFX 등)
게임 전체 분위기, 톤앤메너 결정

프로그래머
대표적 클라이언트, 서버 프로그래머
클라이언트는 게임 컨텐츠, 그래픽 구현, 퍼포먼스 최적화
서버는 게임 컨텐츠 개발 및 서버 안정성 기여, 데이터 공정성 유지, 치트 방지

  1. 기획 단계 ->디자인 단계 -> 개발 단계 MVP(최소 구현 사항) -> 개발단계 -> QA (테스트)
    위의 시퀀스가 계속 반복적으로 이루어짐

  2. 릴리즈, 운영, 라이브 (배포 단계) -> 서비스 릴리즈 날짜 정해지면 사무실 불 끄지 마라
    신입 개발자 -> 실력 빨리 늘리는 것(철야)

  3. 라이브 이후에는 처음 몇달 간 이슈대응 이후는 상대적으로 일 줄어듬
    트래픽 점점 감소세가 일반적
    업데이트 경우에만 긴장
    컨텐츠 개발은 계속 필요함
    각종 이벤트 대응(외부 콜라보 진행 이벤트 로직 개발)


1-4. 언리얼 엔진 소개 및 설치
게임 엔진의 필요성 : 게임을 이루는 다양한 요소 손쉽게 다룰 수 있도록 제공 종합 개발 도구
엔진이라고 불리는 이유 : 게임 제작을 위한 전반적인 인프라 제공해서 (자동차의 엔진과 같은 핵심 역할)
엔진 내 기능들 : 그래픽 렌더링, 물리 엔진, 오디오 엔진, 네트워킹, AI

언리얼 엔진 장점 : 검증된 기술, 튼튼한 커뮤니티
에픽 개발자 커뮤니티(UDN), 공식문서(언리얼 엔진 5.5), 엔진 내 지원 기능 잘 사용하냐가 필수!

복잡한 기술 구현 걱정 보다는 게임 완성도와 재미에 집중하는 것을 목표로 삼기.

  1. 에픽 게임즈 런처 & 언리얼 엔진 다운로드
  2. 언리얼 엔진 실행 및 3인칭 프로젝트 실행(에디터 화면), 언어 세팅(영어)
  3. 플레이 버튼은 테스트 환경(플레이 모드), 에디터 화면 소개 및 여러 기능 소개
  4. 처음 보는 레이아웃 화면(뷰포트), 화면을 레벨, 배치된 것들은 액터
    뷰포트 보는 화면 레이아웃 구성 가능, 표시 기능으로 보고 싶은것들만 볼 수있음
    마우스 클릭상태에서 휠 조정으로 카메라 속도 조절
    세 개의 화살표 형태를 기즈모라고 부름.
    Q(단순 선택),W(위치),E(회전),R(스케일) 사용해서 조정
    지구본 상태에서는 월드 상태에서의 방향, 화살표 형태일 때는 기즈모의 로컬 방향
    단위 조절을 통해서 변경 사이즈 조절, 끌 경우에는 자연스럽게 변경
    액터 클릭으로 선택 혹은 shift, ctrl 로 여러개 선택 가능, ctrl+ alt로 드래그 선택 가능
    액터 클릭 후 f 하면 해당 액터 위치로 이동

아웃라이너에서
액터 보이게 혹은 안보이게 설정 가능, 필터 검색 기능으로 해당 액터들 찾을 수 있음

컨텐츠 드로어 안에 있는 것에서 새로운 것들을 배치하는 것들을 인스턴스(액터의 인스턴스, 원본의 변경값)

액터 변경 시 액터의 인스턴스가 변경되는 거지 액터가 변경되는 것은 아니다

메인 툴바 확인
블루 프린트, 플레이 버튼, 모드 , 세이브 등 사용 가능/ 가장 많이 사용하는 기능은 플레이 버튼

퀄리티 레벨을 조정해서 컴퓨터 사양에 맞게 사용 가능


사전캠프 퀘스트
Unreal Engine 마켓 플레이스 탐색
관심 무료 에셋 1~2개 검색해서 다운로드 받아보기

  1. Paragon: Iggy & Scorch
    고블린 캐릭터 관련 에셋

  2. FANTASTIC - Village Pack
    판타지 마을 관련 에셋

다운로드 결정하게 된 계기
이세계 판타지 관련 게임을 만들어보고 싶은 목표가 있어서
이세계 했을 때 처음 떠오른 몬스터가 고블린이어서 고블린 태그로 검색했을 때 나온 무료 에셋이어서 다운로드 받음.
판타지 관련 맵을 구현하다고 했을 때 필요해 보이는 타운 태그로 검색했을 때 나온 무료 에셋이어서 다운로드 받음.

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개발합시다!

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