
두 헤더 파일 Peppy.h, HubWorldLevelScriptActor.h에서 서로를 include, 상호 참조하여 순환참조(Circular Dependency) 오류가 발생했다.기존에 선언한 필드 앞에 class를 붙여주어 헤더에 클래스를 선언한다.헤더가 아닌 하

위와 같은 함수를 통해 현재 플레이어가 상호작용 중인 액터가 무엇인지 구분하고자 하나, 에디터와 패키지 게임이 OverlappedActorStr의 값으로 각각 다른 값을 반환하는 문제가 발생했다.에디터는 GetDisplayName() 결과로 블루프린트 클래스 이름이 반

언리얼 프로젝트에서 추가한 C++ 파일은프로젝트명 폴더/(하위 폴더)/C++ 파일 의 경로로 저장되기 때문에 별다른 include 참조 경로 설정없이 C++ 파일을 추가하면 매번 include 경로의 맨 앞에 프로젝트명을 넣어야 한다.매번 include 참조 경로에 프

TSubclassOf 는 UClass 유형의 안전성을 보장해 주는 템플릿 클래스이다.TSubclassOf에 전달된 대상이 템플릿 인자의 타입과 일치하는지, 또는 템플릿 인자로 받은 타입을 상속받은 타입인지를 런타임 중에 확인하도록 도와주는 클래스이다.TSubclassO

UPrimitiveComponent는 Unreal Engine에서 사용되는 주요 컴포넌트 중 하나로, 모든 "기본적인" 렌더링 가능 컴포넌트의 기본 클래스로, 시각적 요소를 게임 세계에서 표현하는 데 사용된다.렌더링과 관련된 기능UPrimitiveComponent는 게

위와 같이 위젯 컴포넌트의 위치를 지정했을 때, 실제로 대입한 X값과 약간의 오차가 있었다.SetPosition을 SetDesiredPosition로 변경하였더니 해결되었다.SetPosition은 위젯의 렌더 트랜스폼(위젯의 시각적 위치)을 직접 설정한다.UWidget

블랙보드 인공지능의 판단에 사용하는 데이터 집합을 의미한다. AI의 의사결정은 블랙보드에 있는 데이터를 기반으로 한다. 비헤이비어 트리 블랙보드 데이터에 기반해 설계한 비헤이비어 트리의 정보를 저장한 애셋이다. 비헤이비어 트리 노드 비헤이비어 트리의 노드로는 루트

다이나믹 머티리얼을 통해 게임 중 실시간으로 머티리얼 색상을 변경시킬 수 있다.해지는 모습을 보여주기 위해 하늘의 색을 서서히 바꾸려고 한다.보통 낮-밤을 구현할 때에는 하루 시간만큼 회전 각도를 계산해서 해를 서서히 회전시키는데, 내 프로젝트의 경우 해로 인해 그림자

VillageManager 액터에 다음 필드를 선언했다.TArray<FCustomerCommentData\*> RedefinedCustomerCommentTableRows;TArray<FCustomerCommentData\*> CustomerCommentTa