여름방학 기간동안 의미있는 활동을 하기 위해 멋사 홈페이지를 살펴보던 중, 'Make Your Own World!' 라는 문장이 유독 나의 눈길을 이끌었다. 넥슨에서 메타버스를 기반으로 자신만의 메이플 게임을 직접 구현할 수 있는 프로젝트를 진행중이었다. 평소 메타버스에 관심을 두고 있었고, 게임 개발도 접해보고 싶었기 때문에 참가이유는 충분했다. 결과적으로 기회가 주어졌고 2개월의 시간동안 열심히 참여하며 그 과정을 블로그에 기록해보려 한다.
한 주마다 TIL 내용으로 이루어진 회고록을 작성할 예정이다. 1주차에서는 기본적인 개념에 대해 다룬다.
일자 | 내용 | 확인 |
---|---|---|
7/8(금) | 1. 기본의 이해 | ✅ |
2. 기본 개념의 이해 | ✅ |
MOD
: 넥슨에서 제공하는 메타버스 기반 게임 제작 프로그램, 누구나 자유롭게 컨텐츠를 제작하는 것이 목표
publish
: MOD상에 내 게임 출시하는 것.
save
: 저장하는 즉시 서버에 저장. (로컬에 따로 저장되지 않는다)
export to file
: 파일로 게임 내보내기
revisions
: 버전 기록 기능(버전 백업) 특정 버전으로 되돌리기/다운로드 가능
Undo
,Redo
,Cut
,Copy
,Paste
등의 기능이 있음
Entity
,UI Entity
,folder
,scripts
등을 새로 생성할 수 있음
reset panel
: 패널 초기화
그리드 정보
: 직사각형 모양의 그리드가 뜨고, 좌표를 좀 더 정확하게 확인할 수 있음
발판 정보
: 발판의 정보를 확인할 수 있음, 기본적으로 타일의 모양에 따라서 발판 정보가 형성됨
여기서 시작
: 원하는 지점에서 테스트를 시작 할 수 있음
모바일 시뮬레이터
: 모바일에서 플레이하는 것처럼 테스트 할 수 있음
성능 통계
: 현재 이 게임의 statics를 확인할 수 있음
Model List
는 배경, solid 배경, 이미지 배경, 타일, 객체, 몬스터, npc, foothold(발판 정보를 갖고 있는 객체), 사다리, 로프, 포탈, 트랩, bgm, 아이템, 스페셜 모델, 내 모델, UI preset 등 게임에 필요한 content 리스트, 하단 슬라이더 조작으로 미리보기 크기 조정이 가능함,새 그룹 추가
로 나만의 카테고리를 생성할 수 있음
World
: 가장 상위 계층, 제작 중인 게임의 구성 방식을 확인 및 수정
common
: 게임 전체에 적용되는 룰/컴포넌트 추가
maps
: 맵에 배치한 엔티티들은 맵 엔트리 하위에 위치
UI
: UI 편집기에서 추가하는 엔티티들은 하위에 위치
DefaultPlayer
: NativeModel에 있는 Player의 정보 참조
BaseEnvironment
: MODComponent, MODService, MODLogic, MODEvent
MyDesk
: 크리에이터가 추가한 리소스
- World 엔티티를 최상위로 하여 모든 엔티티를 눈으로 확인할 수 있음
- 부모 자식 관계를 가지는 트리 형태의 계층형 구조를 띔, 즉 자식이 부모의 속성을 따라감
Script Component
직접 컴포넌트 제작 가능, 컴포넌트가 수행할 작업은 컴포넌트 내 함수에서 처리
Native Component : 미리 만들어진 컴포넌트
WorkSpace → BaseEnvironment → NativeScripts → MODComponent : MOD에서 기본적으로 제공하는 미리 만들어진 컴포넌트 목록 확인 가능
엔티티가 같은 컴포넌트를 사용하는 경우에도 프로퍼티 값을 다르게 설정할 경우 다르게 동작하게 됨
서비스
: 재가공 불가능
로직
: 재가공 가능
모델화
: Entity를 Model로 변환하는 것