📌 Unity 게임 개발 숙련 - 팀 프로젝트
📌 와이어 프레임
📌 깃 컨벤션
Code Convention
- Variables
모든 변수는 카멜 표기법 사용 ➔ int playerData, realtimeDataBase;
private, protected 접근 지정자 언더바 표기 ➔ private int _playerData;
변수명은 길더라도 꼭 명확하게 작성 : int googlePlayServiceDatabase;
- Methods
모든 메서드는 파스칼 표기법 사용 ➔ void Action(); int GetValue(int data);
이벤트는 접두사 'On' 을 붙여서 사용 ➔ event Action OnChecker;
- public, properties, Literals, enum
접근 제한자가 public인 애들은 전부 파스칼 표기법으로 사용
추가적으로, readonly, const 애들도 파스칼 또는 전부 UpperCase(대문자)사용
중괄호는 메서드명 밑으로
private void Start()
{
}
📌 Manager 관리
- Manager를 맡게 되어서 어떻게 활용을 해야할지 구상을 해보았다.
Evnet 활용 방식
이러한 Event를 Manager에서 관리하기에는 취지가 맞지 않는듯 하여 일단 보류를 해두었다.
데이터 뱅크 방식
DataManager의 경우 필요한 Data들을 항상 저장,업데이트 해두어 정보가 필요할 때, 최신 정보들을 받아갈 수 있는 데이터 통로같은 느낌을 생각해 보았다.
AudioManager같은 경우는 필요한 BGM, SFX들을 모두 메서드화 하여 메서드를 호출하면 쉽게 사용이 가능하고 재활용 하기 쉽도록 저런식으로 생각해 보았다.
📌 수정사항 ( 필수 )
튜터님이 알려주신 "MVC 패턴"을 참조하여 다시 구상을 해볼려고 한다.