📌 Unity 게임 개발 숙련 - 팀 프로젝트
📌 와이어 프레임
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📌 깃 컨벤션
Code Convention
- Variables
모든 변수는 카멜 표기법 사용 ➔ int playerData, realtimeDataBase;
private, protected 접근 지정자 언더바 표기 ➔ private int _playerData;
변수명은 길더라도 꼭 명확하게 작성 : int googlePlayServiceDatabase;
- Methods
모든 메서드는 파스칼 표기법 사용 ➔ void Action(); int GetValue(int data);
이벤트는 접두사 'On' 을 붙여서 사용 ➔ event Action OnChecker;
- public, properties, Literals, enum
접근 제한자가 public인 애들은 전부 파스칼 표기법으로 사용
추가적으로, readonly, const 애들도 파스칼 또는 전부 UpperCase(대문자)사용
중괄호는 메서드명 밑으로
private void Start()
{
}
📌 Manager 관리
- Manager를 맡게 되어서 어떻게 활용을 해야할지 구상을 해보았다.
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Evnet 활용 방식
이러한 Event를 Manager에서 관리하기에는 취지가 맞지 않는듯 하여 일단 보류를 해두었다.
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데이터 뱅크 방식
DataManager의 경우 필요한 Data들을 항상 저장,업데이트 해두어 정보가 필요할 때, 최신 정보들을 받아갈 수 있는 데이터 통로같은 느낌을 생각해 보았다.
AudioManager같은 경우는 필요한 BGM, SFX들을 모두 메서드화 하여 메서드를 호출하면 쉽게 사용이 가능하고 재활용 하기 쉽도록 저런식으로 생각해 보았다.
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📌 수정사항 ( 필수 )
튜터님이 알려주신 "MVC 패턴"을 참조하여 다시 구상을 해볼려고 한다.