목표
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🌟 목표 달성률 : 107%
러너스하이 팀 회고
1. 데이터 분석 경험
- GA4 데이터를 보면서 "진짜 기획자가 된 느낌"을 받았다는 의견. 연결 자체는 AI 도움을 받았지만, 그 이후 데이터를 지속적으로 보고 분석하는 과정이 핵심 경험이었다.
- KPI 설정의 어려움: 이미 존재하는 서비스의 지표를 보고 KPI를 잡은 게 아니라, 서비스를 새로 만들고 데이터를 모은 뒤 KPI를 세워야 했기 때문에 객관성 확보가 어려웠음. "이게 최선인가"에 대한 답을 명확히 못 내린 채 진행함.
- 시간이 더 있었다면 데이터를 기준으로 KPI를 세우고, 그 KPI를 기준으로 기능을 만드는 사이클을 더 돌려보고 싶었다는 아쉬움.
2. 문제 정의 방식에 대한 성찰
- 이번 프로젝트는 5개의 문제를 하나로 연결하는 방향으로 진행했음. 만약 하나의 문제만 선택해 깊게 팠다면 어땠을지에 대한 궁금증이 있었으나, "너무 지엽적이었을 것"이라는 의견으로 정리됨.
- 다른 팀 대비 강점으로 꼽힌 부분: 문제 정의가 뾰족하고 논리가 탄탄하다는 피드백을 튜터/추천인들로부터 반복적으로 받음.
- 완성본(기능)을 먼저 그리고 시작하는 일반적인 방식과 달리, 문제 정의부터 단단히 다지고 시작하는 방식을 택함 → 시간은 오래 걸리지만 "기획자에 가까운 팀"이라는 자평.
- 이전 프로젝트(피실퀴) 때와 비교해 문제 정의·타겟 선정 과정이 더 매끄러워졌다는 성장 체감.
3. 어려웠던 지점
- 2차 배포 시 유효 표본 확보의 어려움: 지인 네트워크 밖에서 사용자를 모으는 게 어려웠고, 당근마켓 등 채널도 막혀 광고를 시도했지만 표본이 부족해 분석 결과의 유의미성을 확보하기 어려웠음.
- 오프라인으로 직접 나가서 사용자를 모았어야 했다는 아쉬움. 리소스 대비 효율을 고려해 포기했지만, 회고 시점에는 "결과가 안 나오더라도 시도 자체에서 배우는 게 있었을 것"이라는 반성.
- 일정 관리 방식의 개인차: 해야 할 일이 한꺼번에 리스트업되면 오히려 아무것도 못 시작하는 유형 vs. 일이 쌓여 있어야 동기부여가 되는 유형 — 팀원 간 업무 스타일 차이를 서로 인지하게 됨.
- 개인이 스스로 정한 마일스톤(예: "금요일까지는 되어야 한다")이 오히려 스트레스를 가중시켰다는 경험 공유. 마일스톤에 매몰되지 않고 환기하는 것의 중요성.
- 로그인 기능을 초반(페이지 3)에 배치한 결정에 대한 회고: 되돌아가도 같은 순서로 결정했을 것 같다는 의견. 서비스의 성공 자체보다 데이터를 보고 분석하는 경험 자체가 중요했기 때문에, 결과적으로 문제가 뾰족하게 남은 것도 일종의 성과로 봄.
4. 팀 협업 관점
- 갈등은 없었고 의견 차이만 있었음. 목적/목표가 뚜렷했기 때문에 그 방향에 맞춰 자연스럽게 합의가 이루어졌다는 평가.
- 감정을 논의에 개입시키지 않은 것이 갈등을 피할 수 있었던 핵심 요인이라는 분석("논리가 맞고 틀리고가 아니라 감정이 상하는 순간부터 갈등이 시작된다").
- 바다거북스프(아이스브레이킹) 같은 스몰토크의 효과: 잡담/농담 시간이 오히려 이후 논의를 부드럽게 만들어 회의 효율을 높였다는 경험담 ("바다거북스프가 없었다면 5시간 걸릴 얘기가 2시간으로 줄었다").
- 각자 공식적으로 역할을 나누지 않았음에도 자연스럽게 본인의 강점에 맞는 역할(RNR)을 찾아갔다는 평가. 다만 이는 팀원 궁합이 좋았기에 가능했던 것이고, 안 맞는 팀에서는 이 방식이 통하지 않을 수 있다는 우려도 언급됨.
- 리더 역할의 중요성에 대한 의견: 팀원 간 핀트가 안 맞을 때 이를 조율하고 환기시키는 것이 리더의 역할이라는 인식.
- 침묵하는 팀원에 대한 인식 변화: 처음엔 "왜 말을 안 하지"라는 불만이 있었으나, 논의 인원이 많아질수록 결론 도출이 어려워진다는 것을 체감하며 오히려 소수만 적극 발언하는 방식의 효율성을 이해하게 됨. (이 과정에서 AI 도구를 일부 도입해 논의 시간을 절약하기도 함)
- "동의도 침묵하지 말고 말로 표현해달라"는 피드백 — 비대면 환경에서는 반응을 말이나 리액션으로 명시적으로 보여주는 것이 중요하다는 합의.
- 팀장 역할 경험자의 평가: "팀원들이 잘 서포트해줘서 수월하게 굴러갔다"는 의견 — 팀 분위기와 팀원 구성이 팀장의 퍼포먼스에도 큰 영향을 미친다는 인식.
5. 다음에 다시 한다면
- 같은 문제(타겟)를 다시 고를 것 같다는 의견과, 오히려 자기 또래(2030) 문제를 택했을 것 같다는 의견이 공존 — 액션/마케팅 측면에서 또래 타겟이 실행하기 수월했을 것이라는 이유.
- 다시 돌아간다면 오프라인 사용자 확보를 처음부터 우선순위로 뒀을 것이라는 공통된 의견.
심사위원 평가
💬 김효정 심사위원
좋은 점
- 시장 규모·트렌드(5060세대 1,660만 명, 소비지출 비중 확대)로 문제 크기를 설득력 있게 제시
- 1:1 비교 방식이 선택 부담을 낮춘다는 가설이 실제로 검증됨(테스트 완료율 93.5%)
- 1차→2차에서 병목 원인을 세분화(로그인 전/후, DB 커버리지 실측 등)해 데이터 기반으로 재조정하려는 시도
- 리소스 제약 안에서 노원구 시범 운영처럼 현실적인 실행 전략을 취함
- 논리를 전개하는 과정에서 탄탄한 근거 제시
아쉬운 점
- 핵심 병목인 로그인 전환율이 1차(21%)→2차(12.4%)로 오히려 악화, 여러 개선에도 근본 원인이 해결되지 않음
💬 박범순 심사위원
좋은 점:
- 리서치를 통해 시니어 세대의 취미 참여 의향이 높고 정부/민간 차원의 프로그램도 다양하지만, 실제 취미 참여율이 낮다는 현상을 잘 발견하였고, 더 파고들어 "경험 부족"과 "실행 장벽"이라는 문제를 잘 정의하였습니다. 그리고 노원구 지역에 5060이 가장 많이 분포한다는 점에 착안하여 소규모 지역 테스트를 의도한 부분도 현실성을 잘 고려했습니다.
- 이후 시니어 세대의 특성을 고려하여 이지선다 및 맞춤 추천 형태의 직관적인 UX를 잘 기획하였고, 또한 1차 MVP의 퍼널 데이터를 바탕으로 로그인 구간의 병목을 발견하고, 이를 2차 MVP의 실제 제품 개선으로 연결한 점이 좋았습니다.
- 실무 생산성 차원에서 PRD 작성, 데이터 분석, 추천 알고리즘 설계, 후기 검수·요약 자동화 등 AI를 프로젝트 전반에 활용한 점도 좋았습니다. 특히, 팀 회의를 할 때마다 늘어지는 점을 녹음 후 STT 요약을 통해 원인을 파악하고 개선하려고한 시도가 인상깊었습니다.
아쉬운 점:
- 서비스의 최종 목표는 취미의 실제 참여까지 연결하는 것이었지만, 측정 지표가 테스트 완료, 로그인, 지도 진입과 같은 탐색 행동에 집중되어 핵심 가치와 다소 거리가 있었습니다.
- 1차에서 로그인과 개인정보 동의가 가장 큰 병목임을 확인한 후에, UI 개선으로 이어진 점을 좋았으나, 사실상 로그인 시점 자체는 유지되어 이탈률이 여전히 높았기에 핵심 추천과 강좌 기능을 경험할 사용자 표본까지 줄어든 점은 실무 관점에서 아쉬운 부분이었습니다.
- 취미가 추천된 이후에 근처 지역에서는 찾을 수 없다는 결과가 나오는 과정은 디테일이 다소 아쉬웠습니다. 지역을 한정했다면, 추천으로 이어지는 UX에서 지역을 선택하게 하는 등 더 정교한 설계가 가능했을 것 같습니다.
💬 김현준 심사위원
좋은 점
- 문제 현상과 원인을 분리하여 문제 정의 및 가설을 수립한 것이 가장 인상 깊었음. 현상과 원인을 뾰족하게 잘 분리하여 사고한 유일한 팀이었음. 또한 로그인 퍼널의 문제를 해결하려는 과정에서 가설이 매우 타당했고 솔루션 또한 매우 설득력 있었음.
아쉬운 점
- 좋은 문제와 가설을 가지고 출발했으나 솔루션의 퀄리티가 아쉬웠음. 노원구로 한정한 것은 초기 단계에서 좋은 선택이었으나, 노원구에서도 뜨는 장소가 몇개 없는 등 가설을 검증할 수 있는 최소한의 수준이 아니었던 것으로 보임.
수료

오늘의 회고
영원히 끝나지 않을 것 같던 캠프가 순식간에 끝이 났다. 5개월은 사실 꽤 짧은 기간이라고 볼 순 있겠지만 체감상은 한 2년 한 기분이다. 5개월 9 to 9 스케줄을 해내면서 정말 많은 경험을 쌓았다. 힘들 때도 있었지만 즐거웠던 기억이 더 많다.
자기검열 여자들과 회고의 늪에 빠져 허우적 거리다 서로를 북돋아주었던 것, 팀원들과 쏟아지는 일을 정신없이 쳐내다 잠깐 리프레시 할 겸 정신 놓고 바다거북스프 퀴즈에 몰두했던 것, 프로젝트 중간 뜬금없이 가졌던 수련회 캠프파이어st 서로 칭찬하기 시간, 서로 진심으로 잘되길 바라는 마음으로 돕고 도움받았던 모든 순간들. 이 외에도 정말 많은 나중에 웃음지을 기억들을 가져가게 된 것으로 의미가 큰 것 같다.
얻은 것:
정말 많은 걸 얻었지만 굳이 하나를 꼽자면 사람이라고 하고 싶다. 캠프를 통해 정말 좋은 사람들을 많이 만났다. 열정적이고 예의 있고 똑똑하고 재밌는 사람들을 많이 만났다. 캠프를 스스로 만족할 정도로 열심히 참여하게 된 데에는 그 분들 공이 크다. 튜터님들께도 많은 도움을 받았다. 튜터님들을 통해 내가 어떤 모습의 PM이 되어야 하는지 확실히 그릴 수 있게 되었다.
잃은 것:
피부
이제 튜토리얼을 잘 마쳤으니 본게임에 들어가보고자 한다. 가보자고.

나 어딧게요