2023_2회차 정보처리기사 실기 정리

m_solasid0·2023년 6월 24일
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사용 교재 ) 2023 시나공 퀵이지

1_1장 요구사항 확인 1


002 나선형 모형
나선형 모형은 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 개발하는 모형으로 보헴이 제안
[ 계획수립 -> 위험분석 -> 개발 및 검증 -> 고객평가 ] 를 순환

003 폭포수 모형
폭포수 모형(=고전적 생명 주기 모형)은 각 단계를 확실하게 매듭짓고 검토, 승인 과정을 거친 후 다음을 진행하는 개발 방법론

005 애자일 모형
요구사항 변호에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하여 개발하는 모형
(스크럼, XP, 칸반, Lean, 기능중심개발(FDD))

006 애자일 개발 4가지 핵심 가치

  • 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용
  • 방대한 문서보다는 실행되는 SW
  • 계약 협상보다는 고객과 협업
  • 계획을 따르기 보다는 변화에 반응

007 소프트웨어 공학
소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문

  • 현대적인 프로그래밍 기술 적용
  • 개발 소프트웨어 품질 검증
  • 소프트웨어 개발 사항 및 결과에 대한 기록 유지

010 XP(eXtreme Programming)
요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법

  • 용(용기)
  • 단(단순성)
  • 의(의사소통)
  • 피(피드백)
  • 존(존중)

011 XP의 주요 실천 방법
[Pair Programming(짝 프로그래밍)]
다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행하며 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경 조성

[Collective Ownership(공동 코드 소유)]
개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유

[Continuous Integration(계속적인 통합)]
모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합

[Refactoring(리팩토링)]
프로그램 기능의 변경 없이 시스템 재구성, 프로그램을 쉽게 이해, 수정, 빠른 개발을 위함

016 기능 요구사항
기능 요구사항은 시스템이 무엇을, 어떤 기능을 하는지 등의 기능과 수행에 관련된 요구사항
시스템이 반드시 수행, 사용자가 제공받기를 원하는 기능 등

017 비기능 요구사항
품질이나 제약사항과 관련된 요구사항
품질 요구사항(가용성, 정합성, 상호 호환성, 대응성, 이식성, 확장성, 보안성 등)

018 요구사항 개발 프로세스
개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출, 분석, 명세서 정리 및 확인, 검증의 구조화된 활동
[ 도출 -> 분석 -> 명세 -> 확인 ]

020 요구사항 명세 기법
[정형 명세 기법]
수학적 원리 기반, 모델 기반
VDM, Z, CSP, Petri-net 등

[비정형 명세 기법]
상태/기능/객체 중심, 자연어
FSM, Decision, Table, ER모델링, State Chart(SADT) 등

021 요구사항 분석
소프트웨어 개발의 실질적 첫 단계, 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해, 문서화하는 활동
사용자 요구의 타당성 조사, 비용과 일정의 제약 설정, 요구를 정확히 추출해 목표 설정

022 자료 흐름도(=버블 차트)
자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법, 구조적 분석 기법에 이용

023 자료 흐름도의 구성 요소

  • 프로세스(Process) : 자료를 변환시키는 시스템의 한 부분
  • 자료 흐름(Data Flow) : 자료의 이동, 연관 관계
  • 자료 저장소(Data Storage) : 자료의 저장소
  • 단말(Terminator) : 시스템가 교신하는 외부 개체, 출력 데이터를 받음

024 자료 사전
자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의, 기록한 것

=: 자료의 정의
+: 자료의 연결
(): 자료의 생략
[]: 자료의 선택
{}: 자료의 반복
**: 자료의 설명

026 SADT
시스템 정의, 소프트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계를 위한 도구, SoftTech 개발

027 HIPO
시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력 기능을 표현한 것, 하향식


<< UML >>

028 UML
시스템 개발 과정에서 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적 객체지향 모델링 언어
사물(Things), 관계(Relationships), 다이어그램(Diagram)

029 관계
사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것

031 집합 관계
하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계

033 일반화 단계
하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적이거나 구체적인 관계

034 의존 관계
서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계

035 실체화 단계
사물이 할 수 있거나 해야하는 기능, 서로를 그룹화 할 수 있는 관계
객체 간 오퍼레이션을 수행하도록 하는 의미적 관계


037 구조적 다이어그램의 종류
[클래스 다이어그램]
클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현

[객체 다이어그램]
클래스에 속한 사물들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체 사이의 관계로 표현, 럼바우 기법에서 활용

[컴포넌트 다이어그램]
실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현, 구현 단계에서 사용


038 행위 다이어그램의 종류
[유스케이스]
사용자의 요구를 분석하는 것, 기능 모델링 작업에 사용

[시퀀스 다이어그램]
상호작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현

[상태 다이어그램]
하나의 객체가 자신이 속한 클래스 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현, 럼바우 기법의 동적 모델링에 활용

[활동 다이어그램]
시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현

039 스테레오 타입
UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가적인 기능을 표현하는 것
<<>> 길러멧

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