
유니티는 Scene의 각 텍스쳐에대해 드로우 콜을 발행하는데, 이것이 리소스를 많이 소비하므로 프로젝트의 성능을 저하시킬 수 있다. 그래서 Sprite Atlas를 이용해 여러개의 텍스쳐를 단일 텍스쳐로 결합하여 드로우콜을 줄여 최적화 할 수 있다.Pixel per u

저번 강의 Atlas를 사용하는 이유가 최적화를 드로우콜을 줄여서 최적화하기 위함이었는데,이렇게 하면 Batch(그래픽을 그리기 위해 메모리와 CPU를 이용한 횟수)를 줄일 수 있다. 같은 Atlas로 묶인 텍스쳐를 많이 사용해도, Batch가 늘지 않는다.