팀프로젝트 발표

양규빈·2024년 9월 25일

팀프로젝트

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3개월을 돌아보며

지난 주.
학원에서 진행하던 게임개발 팀프로젝트가 끝이 났습니다.
완벽한 결과물을 만들어 낸 것은 아니지만,
나름대로 게임성이 느껴질 정도로 볼륨을 채우고 만족할만한 결과물을 얻었기 때문에, 개발 과정 등을 돌아보며 짧은 소회를 남겨보고자 합니다.

처음 팀프로젝트를 신청 하고,
면접을 통과한 후에 기쁜 마음 반, 설레는 마음 반이었던 것으로 기억합니다.

대학생 시절 캡스톤디자인을 비롯한 여러 팀프로젝트을 경험해 보았기에, 이번 팀프로젝트도 크게 다르지는 않겠지. 라는 마음이었지만, 막상 프로젝트가 다가오니 지금껏 쌓아올린 게임 개발 지식만으로 팀원들에게 누가 되지는 않을지 걱정도 했던 것 같습니다.

하지만, 대학생 재학 당시. 팀프로젝트가 개인적인 성장에 큰 도움이 되었던 것을 기억했기에, 떨리는 마음에도 불구하고 용기를 내서 도전했던 것 같습니다.


개발 과정을 돌아보며

팀원들과 첫 회의를 시작했을 때.
저희는 두 기획자님들의 아이디어 중에서, 게임을 선택하는 것으로 프로젝트의 첫 삽을 떴습니다.

첫 번째는 데스크탑 환경의 2D 로그라이트 게임이었으며,
두 번째는 데스크탑 환경의 3D 힐링 RPG였습니다.

비록 3개월이라는 제한된 시간과 인력의 부족 등.
한정된 조건 때문에 2D 로그라이트를 선택했지만, 3D 힐링 게임을 선택했으면 어땠을까 하는 생각이 가끔 들기도 했습니다.


아트 기획 프로그래밍 파트에서 게임 개발의 순서를 러프하게 줄여보자면, 기획 -> 아트 -> 프로그래밍이 됩니다.

기획이 어떤 게임을 만들지,
또. 게임의 컨셉은 어떠한지, 또. 어떻게 게임의 재미를 만들고 어떻게 성장 구조를 만들지, 게임의 UI나 전투의 밸런스는 어떻게 잡을지, 아이템이 있다면 아이템은 어떤 효과를 얻을 수 있는지 등을 결정한 후에

아트에선
기획이 그린 청사진을 채워줄 UI, 스프라이트, 백그라운드 등을 그립니다.

그리고 프로그래밍은
데이터 테이블, 스프라이트 파일 등을 조립하여 하나의 게임으로 완성하는 작업을 합니다.


처음 기획 단계에서
저희 팀은 의욕적인 마음으로, 3개월이라는 제한된 기간에 맞지 않게 큰 볼륨을 그리고 개발하고자 목적을 세웠었습니다.

아이템의 가짓수도 더 많았고(현재는 54개),
몬스터의 종류도 더 많았으며(현재는 총 몬스터 32개, 보스 5개)
캐릭터가 사용할 수 있는 무기 스킬도 더 다양했습니다.

하지만,
개발을 이어갈 수록 시간의 촉박함을 느꼈고, 기획팀 내부에서도 현재의 볼륨으로는 3개월 안에 일정 퀄리티 이상의 게임을 만들어내기 어렵다고 판단하여 볼륨을 재조정하였습니다.

부드러운 분위기 속에서 팀원들 간의 상의 끝에 내린 결정이었는데, 그 과정에서 큰 마찰 없이 원활하게 이뤄져서 개인적으로 팀의 호흡에 있어서는 정말 훌륭했다고 자찬하고 싶습니다.


개발을 진행하면서 어려웠던 점이자 성장할 수 있었던 부분을 꼽자면,
학원에서 배운 유니티 엔진 기술과 스스로 포트폴리오를 쌓으며 익힌 엔진 기술만으로는 몰랐던 애니메이션 2D 리깅 부분이 있었습니다.

지금껏 만들어진 에셋을 가져와서 애니메이션을 이용하는 방식으로 구현했었기에, 유니티 클라이언트 측에서 bone을 리깅하고 애니메이션을 만드는 부분을 알지 못했었습니다.

때문에, 플레이어 애니메이션을 구현할 때, 아트 파트에서 프레임 마다 여러 장을 그리는 수고스러운 작업을 하여, 애니메이션을 만들었었습니다.

하지만, 수십 마리의 몬스터, 그리고 더 나아가 보스몬스터를 생각했을 때. 이러한 작업량으로는 도저히, 끝을 낼 수 없을 거라고 판단하고 어떻게 하면 아트의 작업량을 줄이고 애니메이션을 만들 수 있을지 고민하였고.

그 결과, 2D 애니메이션 리깅에서 답을 찾을 수 있었습니다.
아트 쪽에서 한 장의 스프라이트를 레이어를 나눈 PSB 파일의 형태로 프로그래밍 쪽에서 넘기면, 저희 프로그래밍에서 해당 파일을 열어 뼈를 입히고 입힌 뼈를 이용하여 자연스럽게 애니메이션을 만드는 작업을 하였습니다.

모든 몬스터는 아니지만,
보스 몬스터만큼은 저희 팀에서 만들자는 의견에. 보스 몬스터 다섯 개체는 아트에서 그림을 제공하고 프로그래밍 측에서 애니메이션을 리깅하는 방향으로 프로젝트를 진행했습니다.


프로젝트 이후는?

현재 개발 된 프로젝트의 진도는 다음과 같습니다.
1. 숲 -> 사막 -> 빙하 -> 화산 테마에 따른 16개 스테이지의 구현 완료(몬스터 및 필드의 구현 포함).
2. 54개 중 54개의 아이템 효과 구현 완료.
3. 파이널 보스를 제외한 각 테마의 보스 4 개체의 구현 완료.
4. 캐릭터 무기 스킬의 70% 정도 구현 완료
5. 전체적인 게임의 흐름 구현 완료


스팀에 출시하기에는 아직 완성도가 부족하기에, 저희 팀은 학원에서 설계한 팀프로젝트 기간인 3개월이 지났지만, 그대로 팀은 유지하고 개발을 이어가기로 했습니다.

제가 중점적으로 맡은 파트에서 보완할 부분으로는
몬스터의 세부 AI적 완성도와 파이널 보스의 구현 등이 있을 것이며,

전체적인 게임의 완성도를 끌어올리기 위해서는
반복적인 테스트를 통한 버그 잡기와 조금 더 감각적인 재미를 주기 위한 이팩트와 사운드 효과에 신경쓰는 것 등이 있을 것입니다.

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훌륭한 개발자를 꿈꾸는 중입니다

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