아이템 22. 인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하라

문법식·2022년 5월 31일
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Effective Java 3/E

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인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다. 즉, 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것이다. 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.

이 지침에 맞지 않는 예가 상수 인터페이스라는 것이다. 상수 인터페이스란 메서드 없이, 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스를 말한다. 그리고 이 상수들은 클래스에서는 정규화된 이름을 쓰는 걸 피하고자 그 인터페이스를 구현하곤 한다.

public interface PhysicalContents{
	static final double AVOGADROS_NUMBER=60.22_140_857e23;
    static final double BOLZMANN_CONSTANT=1.380_648_52e-23;
    static final double ELECTRON_MASS=9.109_383_56e-31;
}

상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다. 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다. 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 크래스의 API로 노출하는 행위다. 클래스가 어떤상수 인터페이스를 사용하든 의미 없고 사용자에게 혼란을 주며 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다. final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염된다.

상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지가 몇 가지 있다. 특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다. 모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스가 대표적으로, IntegerDouble에 선언된 MIN_VALUEMAX_VALUE 상수가 이런 예다. 열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다. 그것도 아니라면, 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개하면 된다.

package effectivejava.chapter4.item22.constantutilityclass;

public class PhysicalConstants{
	private PhysicalConstants() {}
    
    static final double AVOGADROS_NUMBER=60.22_140_857e23;
    static final double BOLZMANN_CONSTANT=1.380_648_52e-23;
    static final double ELECTRON_MASS=9.109_383_56e-31;
}

유틸리티 클래스에 정의된 상수를 클라이언트에서 사용하려면 클래스 이름까지 함께 명시해야 한다. PhysicalConstants.AVOGADROS_NUMBER처럼 말이다. 유틸리티 클래스의 상수를 빈번히 사용한다면 정적 임프토(static import)하여 클래스 이름을 생략할 수 있다.

import static effectivejava.chapter4.item22.constantutilityclass.PhysicalConstants.*;

public class Test{
	double atoms(double mols){
    	return AVOGADROS_NUMBER*mols;
	}
}
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