어떤 게임에는 붕대 감기
라는 기술이 있습니다.
붕대 감기
는 t
초 동안 붕대를 감으면서 1초마다 x
만큼의 체력을 회복합니다. t
초 연속으로 붕대를 감는 데 성공한다면 y
만큼의 체력을 추가로 회복합니다. 게임 캐릭터에는 최대 체력이 존재해 현재 체력이 최대 체력보다 커지는 것은 불가능합니다.
기술을 쓰는 도중 몬스터에게 공격을 당하면 기술이 취소되고, 공격을 당하는 순간에는 체력을 회복할 수 없습니다. 몬스터에게 공격당해 기술이 취소당하거나 기술이 끝나면 그 즉시 붕대 감기
를 다시 사용하며, 연속 성공 시간이 0으로 초기화됩니다.
몬스터의 공격을 받으면 정해진 피해량만큼 현재 체력이 줄어듭니다. 이때, 현재 체력이 0 이하가 되면 캐릭터가 죽으며 더 이상 체력을 회복할 수 없습니다.
당신은 붕대감기
기술의 정보, 캐릭터가 가진 최대 체력과 몬스터의 공격 패턴이 주어질 때 캐릭터가 끝까지 생존할 수 있는지 궁금합니다.
붕대 감기
기술의 시전 시간, 1초당 회복량, 추가 회복량을 담은 1차원 정수 배열 bandage
와 최대 체력을 의미하는 정수 health
, 몬스터의 공격 시간과 피해량을 담은 2차원 정수 배열 attacks
가 매개변수로 주어집니다. 모든 공격이 끝난 직후 남은 체력을 return 하도록 solution 함수를 완성해 주세요. 만약 몬스터의 공격을 받고 캐릭터의 체력이 0 이하가 되어 죽는다면 -1을 return 해주세요.
bandage
는 [시전 시간
, 초당 회복량
, 추가 회복량
] 형태의 길이가 3인 정수 배열입니다.
시전 시간
= t
≤ 50초당 회복량
= x
≤ 100추가 회복량
= y
≤ 100health
≤ 1,000attacks
의 길이 ≤ 100
attacks[i]
는 [공격 시간
, 피해량
] 형태의 길이가 2인 정수 배열입니다.attacks
는 공격 시간
을 기준으로 오름차순 정렬된 상태입니다.attacks
의 공격 시간
은 모두 다릅니다.공격 시간
≤ 1,000피해량
≤ 100bandage | health | attacks | result |
---|---|---|---|
[5, 1, 5] | 30 | [[2, 10], [9, 15], [10, 5], [11, 5]] | 5 |
[3, 2, 7] | 20 | [[1, 15], [5, 16], [8, 6]] | -1 |
[4, 2, 7] | 20 | [[1, 15], [5, 16], [8, 6]] | -1 |
[1, 1, 1] | 5 | [[1, 2], [3, 2]] | 3 |
입출력 예 #1
몬스터의 마지막 공격은 11초에 이루어집니다. 0초부터 11초까지 캐릭터의 상태는 아래 표와 같습니다.
시간 | 현재 체력(변화량) | 연속 성공 | 공격 | 설명 |
---|---|---|---|---|
0 | 30 | 0 | X | 초기 상태 |
1 | 30(+0) | 1 | X | 최대 체력 이상의 체력을 가질 수 없습니다. |
2 | 20(-10) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
3 | 21(+1) | 1 | X | |
4 | 22(+1) | 2 | X | |
5 | 23(+1) | 3 | X | |
6 | 24(+1) | 4 | X | |
7 | 30(+6) | 5 → 0 | X | 5초 연속 성공해 체력을 5만큼 추가 회복하고 연속 성공이 초기화됩니다. |
8 | 30(+0) | 1 | X | 최대 체력 이상의 체력을 가질 수 없습니다. |
9 | 15(-15) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
10 | 10(-5) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
11 | 5(-5) | 0 | O | 몬스터의 마지막 공격입니다. |
몬스터의 마지막 공격 직후 캐릭터의 체력은 5입니다. 따라서 5
을 return 해야 합니다.
입출력 예 #2
몬스터의 마지막 공격은 8초에 이루어집니다. 0초부터 8초까지 캐릭터의 상태는 아래 표와 같습니다.
시간 | 현재 체력(변화량) | 연속 성공 | 공격 | 설명 |
---|---|---|---|---|
0 | 20 | 0 | X | 초기 상태 |
1 | 5(-15) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
2 | 7(+2) | 1 | X | |
3 | 9(+2) | 2 | X | |
4 | 18(+9) | 3 → 0 | X | 3초 연속 성공해 체력을 7만큼 추가 회복하고 연속 성공이 초기화됩니다. |
5 | 2(-16) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
6 | 4(+2) | 1 | X | |
7 | 6(+2) | 2 | X | |
8 | 0(-6) | 0 | O | 몬스터의 마지막 공격을 받아 캐릭터의 체력이 0 이하가 됩니다. |
몬스터의 공격을 받아 캐릭터의 체력이 0 이하가 됩니다. 따라서 -1
을 return 해야 합니다.
입출력 예 #3
몬스터의 마지막 공격은 8초에 이루어집니다. 0초부터 5초까지 캐릭터의 상태는 아래 표와 같습니다.
시간 | 현재 체력(변화량) | 연속 성공 | 공격 | 설명 |
---|---|---|---|---|
0 | 20 | 0 | X | 초기 상태 |
1 | 5(-15) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
2 | 7(+2) | 1 | X | |
3 | 9(+2) | 2 | X | |
4 | 11(+2) | 3 | X | |
5 | -5(-16) | 0 | O | 몬스터의 공격을 받아 캐릭터의 체력이 0 이하가 됩니다. |
몬스터의 공격을 받아 캐릭터의 체력이 0 이하가 됩니다. 따라서 -1
을 return 해야 합니다.
입출력 예 #4
몬스터의 마지막 공격은 3초에 이루어집니다. 0초부터 3초까지 캐릭터의 상태는 아래 표와 같습니다.
시간 | 현재 체력(변화량) | 연속 성공 | 공격 | 설명 |
---|---|---|---|---|
0 | 5 | 0 | X | 초기 상태 |
1 | 3(-2) | 0 | O | 몬스터의 공격으로 연속 성공이 초기화됩니다. |
2 | 5(+2) | 1 → 0 | X | 1초 연속 성공해 체력을 1만큼 추가 회복하고 연속 성공이 초기화됩니다. |
3 | 3(-2) | 0 | O | 몬스터의 마지막 공격입니다. |
몬스터의 마지막 공격 직후 캐릭터의 체력은 3입니다. 따라서 3
을 return 해야 합니다.
function solution(bandage, health, attacks) {
let curHP = health;
let healTime =0 ;
const lastAttack = attacks[attacks.length-1][0];
for(let i=1;i<=lastAttack;i++) {
if(i === attacks[0][0]) {
curHP -= attacks[0][1]
attacks.shift();
healTime = 0
if(curHP<=0) {
curHP = -1;
break;
}
} else {
if(curHP+bandage[1] >= health) curHP = health;
else curHP += bandage[1]
healTime++;
if(healTime === bandage[0]) {
healTime = 0;
curHP + bandage[2] >health? curHP = health : curHP += bandage[2]
}
}
}
return curHP
}
curHP
는 현재 체력을 나타내며, 초기값은 health
최대 체력으로 설정됩니다.healTime
은 회복 주기를 추적하는 변수로, 초기값은 0입니다.lastAttack
은 마지막 공격의 시점을 저장하여 루프의 범위를 정하는 데 사용됩니다.lastAttack
까지의 턴을 순차적으로 처리합니다.if (i === attacks[0][0])
curHP
에서 공격 피해량 attacks[0][1]
을 뺍니다.attacks.shift()
를 통해 해당 공격을 목록에서 제거합니다.healTime
을 0으로 초기화합니다.curHP
가 0 이하가 되면, curHP
를 -1로 설정하고 루프를 종료합니다.bandage[1]
을 현재 체력에 더하되, 최대 체력 health
를 초과하지 않도록 합니다. if (curHP + bandage[1] >= health) curHP = health;
healTime
을 1 증가시킵니다.healTime
이 회복 간격 bandage[0]에 도달하면:healTime
을 0으로 초기화합니다.bandage[2]
을 더하되, 최대 체력 health
를 초과하지 않도록 합니다.curHP + bandage[2] > health ? curHP = health : curHP += bandage[2];
curHP
를 반환합니다. 만약 캐릭터가 사망했다면(curHP
가 0이거나 0보다 작다면) -1이 반환됩니다.