Unity-LOD(LevelOfDetail)

Dog발자·2024년 3월 15일

LOD(LevelOfDetail): 카메라의 거리에 따라서 정확도의 정도를 조절한다.
(거리가 멀어지면 정확도가 떨어지고, 거리가 가까워지면 정확도가 증가한다)
=> 정점의 갯수를 줄일 수 있기 때문에 정점 계산을 적게 할 수 있다.

거리에 따라 조절할려면 저 그림처럼 4개 모델링을 만들어야 된다는 소리다

지금은 Unity에서 자동완성 해줘서 걱정은 없다.

GPU에 100개에

[유니티 LOD 만드는 단계]

  1. 일단 도형을 3개정도 랜덤을 만든다 -> GameObject에 도형들을 넣는다.

  2. Add Component에 LOD를 찾아서 LOD Group를 넣는다.

  3. Fade Mode : 투명모드
    None:
    Cross Fade :
    Feed Tree

https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU

DirectX는 마이크로소프트가 개발한 컴퓨터에서 비디오 게임을 실행할 수 있는 API이다.

DirectX 10(Windows Vista) => Geometry Shader(기하학 사용)

DirectX 11(Windows 7) => tessellation : 삼각형을 분할하여 실시간으로 게속 생성한다. (최신 버전의 유니티는 DiretX 11를 쓴다)

DirectX 12

Post Processing 후보군
Pixel Shader: 픽셀을 찍을 때마다 개발자가 커스터마이징을 할 수 있다.
Vertex Shader : 정점을 찍을 때마다 개발자가 커스터마이징을 할 수 있다.
(Shader: 개발자가 임의로 파이프라인 커스터마이징)

피사기심도

Post Processing volumes : 카메라가 범위 내에 들어오면 작동->옛날 유니티
//구간별로 Volume을 만들어서 여러 효과들 만들어서 레이어 형식으로 만든다.
Post Processing

<출처>
https://gamedev.stackexchange.com/questions/31883/how-change-lod-in-geometry

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