논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크
가장 널리 알려진 방법론
사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스
데이터를 중심으로 의사결정 하는 것
데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미한다.
온라인 기반의 생활 양식으로 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓이고, 점점 더 데이터를 많이 활용할 수 있게 된다.
회사의 매출은 곧 사용자에게 나오기 때문에 사용자를 정확히 알아야 한다.
공감하기는 이러한 사용자를 이해하는 시작점. 인터뷰, 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 해야 한다. 공감대를 형성한 후 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하며 진짜 문제에 다가갈 ㅅ 있게 된다.
2) 공감지도 (Empathy Map)
What? 6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구
When? 사용자를 관찰할 때 활용.
How? 우리의 대표 사용자가 누구인지 떠올리고, 가상 인물의 입장이 되어 사분면에 생각과 느낌, 말과 행동, 보는 것, 듣는 것을 정리한다. 그런 다음, 사용자가 겪을 어려움과 욕구를 유추한다.
(출처 - 삼성 SDS)
이런 느낌.
3) 인터뷰
What? 사용자를 파악하는 가장 대표적인 방법으로 사용자를 직접 만나 다양한 질문을 던지고 대답을 들으며 정보를 얻는 것. (가장 생생하게 고객의 니즈(Needs)를 파악하는 활동)
When? 제품 개발 전 과정에서 두루두루 사용.
How? 가장 먼저, 인터뷰를 통해 얻고자 하는 목적 분명히 하기 -> 대답을 듣기에 가장 적절한 사용자 그룹 떠올리고 그 그룹의 특성을 생각하며 대상 모집(5명이면 충분) -> 미리 궁금한 것들 질문지로 작성 -> 대상에게 질문하고 대답 듣기 (여기서 가장 중요한 건 예, 아니요로 대답할 수 있는 질문보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문을 하는 것.)
공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계.
정의된 문제로부터 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의가 제대로 되지 않으면 제대로 된 아이디어를 만들 수 없다.
문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 대답할 수 있어야 함. (무엇이 문제인가?, 그것이 왜 문제인가?, 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?)
- 문제를 잘 정의하는 것이 중요한 이유
GIGO(garbage-in, garbage-out)은 올바르지 않은 데이터를 입력하면 올바르지 않은 결괏값이 나온다는 뜻이다. 시작점인 문제 정의가 정확해야 의미 있는 결과를 얻을 수 있다. 따라서 올바른 방향의 솔루션을 만들기 위해 현재 상태를 정확히 파악하고 문제를 정의해야 한다.
정의한 문제를 해결한 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정.
사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 과정.
다양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선청하고, 그 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만든다.
최소 기능(MVP)
Minimum Viable Product의 약자로 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품이라는 뜻. 리소스를 효율적으로 쓰기 위한 목적으로 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것.
프로토타입의 목적은 최대한 빠르게 아이디어의 가능성을 검증하는 것
프로토타입의 핵심은 최대한 간결하면서, 가능한 한 빠르게 실패를 확인하고, 빠르게 반복하는 것.
프로토타입 방법
1) 와이어프레임 Wireframe
what? 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것.
when? 아이디어를 구체적인 개념으로 발전시키고, 시각화하여 공유하고 싶을 때 사용.
how? 종이에 펜으로 스케치할 수도 있고, 디자인 툴을 이용하기도 함. 핵심은 시각적 측면이 아닌 구조에 집중하는 것. 단순한 도형만 사용해서 기능과 플로우가 잘 드러나도록 표현해야 함.
출처
2) 목업 Mockups
what? 실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 담은 화면
when? 본격적인 UI 디자인 전에, 팀원들과 미리 시각적인 컨셉을 공유하고 피드백을 주고받을 때 사용.
how? 와이어프레임에서 발전된 형태로, 색상, 테스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현되어야 함. 모든 화면을 다 그릴 필요는 없고 컨셉이 잘 드러나는 화면을 몇가지 골라 만든다.
3) 프로토타입 Prototype
what? 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것.
when? 실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성을 평가하기 위해 사용
how? 프로토타이핑 툴인 Invision혹은 Protopie를 이용하거나 피그마 자체 기능인 Prototyping을 사용하여 동작을 구현할 수 있다.
Lo-fi(Low fidelity)와 Hi-fi(High fidelity) 프로토타입
일반적으로 프로토타입이라고 하면, 화면의 움직임을 구현해 사용자가 조작할 수 있도록 만든 모형을 뜻한다. 최종 제품과 얼마나 유사하게 구현했는지의 정도에 따라 Lo-Fi(Low fidelity)와 Hi-Fi(High fidelity)로 나뉜다.
참고문서 - 둘의 차이
1) Lo-fi(Low fidelity) 프로토타입
시각적인 부분이 크게 고려되지 않은 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입을 의미
(디지털 툴을 사용하지 않고 펜으로 종이에 그려서 테스트하거나, 클릭과 화면 전환 정도로 구현된 단순)
아이디어를 빠르게 검증해 보고 싶을 때 사용.
2) Hi-fi(High fidelity) 프로토타입
최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입을 의미
색상과 텍스트 스타일 등의 비주얼과 인터렉션의 움직임 모두 실제 제품 컨셉과 유사해야 함.
구체적인 기능이나 화면의 사용성을 시험해 보고 싶을 때, 혹은 사용자가 프로토타입이라는 것을 인지하지 못할 정도로 몰입한 경험을 테스트하고 싶을 때 사용
프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
가설이 맞았는지, 틀렸는지 확인한 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선한다.
실무에서는 일부 단계가 생략되기도 하지만 보통 이러한 5단계의 과정을 반복하며 제품을 고도화해 나간다.
테스트하기 방법
1) 사용성 테스트 (Usability Test)
what? 사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가 받는 것
when? 제품 출시 전, 후 모두 가능. 제품 개발 단계 전반에 언제든지 제품을 평가하고 싶을 때 활용.
how? 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품이 필요. -> 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비하고, 참가자에게 수행하도록 안내. -> 테스트가 끝난 후 발견한 문제점을 모아 개선점 도출.
2) 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)
what? 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것.
when? 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용.
how? 휴리스틱 평가 기준이 적힌 문서를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가.
3) 린캔버스 (Lean Canvas)
what? 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표.
when? 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용
how? 한 장짜리 종이에 다음의 9가지 항목에 대한 질문을 스스로 던져보고 답을 적기.
4) 역할극 (Role Playing)
what? 실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법.
when? 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해 보기 위해 활용.
how? 사용자가 어떤 방식으로 경험할지 시나리오 정하고 각자 역할 맡기 -> 특정 상황에서 사용자가 어떨게 반응할지 떠올려보고 행동 -> 서로 관찰하면서 발견한 문제를 적어보고 사용자들을 이해해보기.