UI 디자인은 정답이 없다. 다만 더 나은 디자인이 존재하고 그것을 판단하는 능력을 갖추는게 중요하다. 이걸 위해서는 '틀리고 물어보고 틀리고 물어보고'하는 과정을 반복해야 한다. 한번에 나은 디자인을 만들기는 어렵다.
UI 디자인의 본직은 사용자의 행동을 설계하는 일이다. 행동을 설계한다는 것은 사용자의 어플 사용의 흐름을 설계하는 것과도 같다.
흐름을 설계한다는 것은 '어떤 정보가 우선순위고, 어디서 무엇을 할지' 바로바로 알게 하는 것이 중요하다.
모두 '왜?'라는 질문의 형태라는 것을 기억하자.
예를 들어
장바구니가 보기 불편하다. 는 것보다
왜 장바구니까지 갔는데 왜 결제를 안했을까?
와 같이, 결과보다 사용자의 행동을 보아야 한다.
위에서 말했듯 좋은 디자인은 없다. 하지만, 분명히 더 나은 디자인은 존재한다.
더불어 사용자가 원하는 바를 빨리 얻게 하기 위해서는 사용자의 행동을 중심으로 설계하는 것이 중요하다.
'이걸 하고 싶은데 어떻게 해야하지?' 라는 생각이 안들게끔 디자인하는 것이 중요하다.
UI디자인은 설계하는 '목적'이 제일 중요하다.
사용자의 단편적인 행동에서 실제로 숨은 필요를 꺼내주는 것이 중요한데, 예를 들어
사용자가 단순히 기사를 클릭해서 보는 것은
결국 세상 돌아가는 이야기를 습득하고 싶다는 사용자의 니즈가 담겨있다. 이런 니즈를 파악해야 한다.
데이터를 분석해서 '우리가 잘하고 있다'고 확신을 주는 기준.
이 기준은 사용자가 사용자가 왜 이 앱을 쓰는가 하는 근복적인 이유와 회사의 성장 방향성을 알게 해준다.
예를 들어 이런 것이다.
유튜브의 북극성지표는 '사용자 1인당 시청시간'이다.
배달의 민족은 '주문완료건수'이다.
이러한 수치가 높을 수록 사용자가 목적을 잘 달성하고 있다는 뜻이기도 하다.
이 지표를 중심으로 사용자 경험을 설계하는 게 곧 UXUI 디자이너의 역할이다.
어떤 제품인지에 따라 핵심지표, 사용자 목적과 흐름에도 조금씩 차이가 있다. 제품과 사용자 목적에 따라 핵심 지표의 유형이 달라지는 걸 인게이지먼트 게임이라고 한다.
크게 3가지가 있는데 자세히는 하기와 같다.

다만, 하나의 서비스가 반드시 하나의 게임만 하진 않는다.
어느정도 성장했거나 충분한 사용사 수가 모였다면, 이제 다른 게임으로 확장해 경쟁력을 키운다.
하기는 이에 대한 예시다.

북극성 지표를 키우려면 사용자를 적재적소로 잘 유도하는 흐름이 필요하다.
흐름 설계 시 자주 빠지는 함정이 있는데,
"이 기능 필요할 것 같아! 여기엔 이런 화면도 있어야 해요!"
기능이나 화면을 먼저 떠올리는 게 아니라, 가장 중요한 목적을 향한 사용자 흐름을 먼저 고민하는 것이 중요하다.
